Yıl: 2022 Cilt: 51 Sayı: 233 Sayfa Aralığı: 715 - 744 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.37669 milliegitim.769932 İndeks Tarihi: 29-07-2022

DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ

Öz:
Bu çalışmanın amacı dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini değerlendirmektir. Tanımlayıcı bir yaklaşımla tasarlanan çalışmada birincil veri toplama araçlarından biri olan anket seçilmiştir.Saha araştırması Karabük’te bulunan on farklı ortaokulda öğrenim gören 655 öğrenci üzerinde yapılmıştır. Okullar kasti örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Pilot çalışmalar neticesinde son hali verilen anket formu Ocak-Şubat 2020 tarihleri arasında ortaokul öğrencilerin kendini sınıflarında anket saha ekibi görevlisi ve öğretmen denetiminde yüz yüze uygulanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 23.0 programında analiz edilmiştir ve faktör analizi ile farklılıkları ortaya çıkarmaya yönelik olarak parametrik testler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin oyuna yükledikleri anlam ve değerin yüksek olduğu edilmiş ve sosyalleşme amacını önemsedikleri ortaya konmuştur. Sonuç kısmında ilgili literatür bağlamında değerlendirmeler yapılmıştır.
Anahtar Kelime: Küreselleşme Dijital Oyunlar Ortaokul Karabük Dijitalleşme

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • ADEANE, A. (2019). Mavi Balina: İntihar Oyununun Altında Yatan Gerçek Ne?, Erişim Adresi: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-47039504, Erişim Tarihi: 8.6.2020.
  • AKÇAY, D. Ve ÖZCEBE, H. (2012). Okul Öncesi Eğitim Alan Çocukların ve Ailelerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının Değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • ANDERSON, J. (1983). Who Really Invented the Video Games. Creative Computing Video & Arcade Games, 1(1), 8.
  • AYDOĞDU-KARAASLAN, İ. (2015). Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818.
  • AYHAN, B. ve KÖSELIÖREN, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • AYHAN, B. ve KÖSELIÖREN, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • BACIOĞLU, S. D. ve ÖZDEMIR, Y. (2012). İlköğretim Öğrencilerinin Saldırgan Davranışları ile Yaş, Cinsiyet, Başarı Durumu ve Öfke Arasındaki İlişkiler. Eğitim Bilimler Araştırmaları Dergisi, 2(2), 169-187.
  • BARMENBECK, B. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. (iç) Dijital Oyun Tasarımı (ed.M. Binark, G.G. Sütçü ve I. B. Fidaner). İstanbul: Kalkedon Yayınları, 95-123.
  • BATI, U. (2011). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna. (iç) Sekizinci Sanatın İnşası: Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üstgerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet (edt.G. T. Ünal ve U. Batı). İstanbul: Derin Yayınları.
  • BAUMAN, Z. (2012). Küreselleşme, (Çev: A. Yılmaz). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • BAUMAN, Z. (2015). Akışkan Modern Dünyada Kültür, (Çev: İ. Çapçıoğlu ve F. Örnek). İstanbul: Atıf Yayınları.
  • BAUMAN, Z. ve Lyon, D. (2013). Akışkan Gözetim, (Çev: E. Yılmaz). İstanbul : Ayrıntı Yayınları.
  • BIRD, J. & Edwards, S. (2015). Children Learning to Use Technologies Through Play: A Digtal Paly Framework. British Journal of Educational Technology, 46(6), 1149-1160.
  • BİNARK, M. (2009). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik-Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11- 23.
  • BINARK, M. (2009). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik-Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11- 23.
  • BOURDON, C. (2005). Librarian’s Library. American Libraries, 36(10), 68.
  • BURAK, Y. ve AHMETOĞLU, E. (2015). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Salgırganlık Düzeylerine Etkisinin İncelenmesi, Turkish Studies, 10(11), 363-382.
  • BUSS, A. H. & PERRY, M.P. (1992). The Agression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 452-459.
  • CASTELLS, M. Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür: Ağ toplumunun Yükselişi. çev. E. Kılıç,, 2. Baskı, (İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları 2008), ss.40,58, 89-91
  • CHEN, L.S., WANG, M.C. & LEE, Y. (2009). Relationship Between Motivation and Satistaction of Online Computer Games: Evidence from Adolescent Player Using Wireless Service in Taiwan. (in) (eds. J.J.H. Park vd.). Berlin: Springer, 543-552.
  • CICCHIRILLO, V. J. (2019). Digital Game Adversiting (IGA and Advergames): Not All Fun and Games. Journal of Interactive Adversiting, 19(3), 202-203.
  • CLINE, E. (2018). Başlat Ready Player One, (Çev:T. Taftaf). İstanbul: Dex Kitap.
  • COLE, H. & Griffiths, M. (2007). Social Interaction Massively Multiplayer Online Role-in Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-583.
  • COŞKUN, R., ALTUNIŞIK, R. ve YILDIRIM, E. (2017). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • ÇELIK, S. ve ULUSOY, B. (2019). Ergenlerde Bilgisayar Oyunlarının Etkisi. The Journal Of Scial Science, 3(6), 551-564.
  • ÇETİN, E. (2013). Temel Tanımlar ve Kavramlar, (iç) Eğitsel Dijital Oyunlar, Kuram, Tasarım ve Uygulama (ed. M. Akif Ocak), Ankara: Pegem Yayınları, 2-6.
  • DEWITT, P.E. (1993). The Amazing Video Game Boom. Time, 27, 67-71.
  • DICKEY, M.D. (2007). Game Design and Learning : A Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-playting Games (mmorpgs) Foster Intrinsic Motivation. Educational Technology, Research and Development, 55, 253-273.
  • DIJITAL OYUNLAR RAPORU (2019). Güvenli İnternet Merkezi, Erişim Adresi: https://www. guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, 5 Haziran 2020.
  • EDDY, B. (2012). Clasic Video Games: The Golden Age (1971-1984). Shire: Shiraz University Press.
  • FROMME, J. (2003). Computer Games as a Part of Children’s Culture. Game Studies, 3(1). Erişim Adresi: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/, 2 Haziran 2020.
  • FUNK, J.B., HAGAN, J.D. & SCHIMMING, J.L. (1999). Children and Electronic Games: A Comprasion of Parents’ and Children’s Habits and Preferences in a United States Sample. Psychological Reports, 85(3), 883-888.
  • GEE, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York: Palgrave.
  • GREEN, C.S., & BAVELIER, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423: 534-537.
  • GROSSMAN, D. & DEGAETANO, G. (1999). Stop Teaching Our Kids to Kill: A Caall to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, NY: Crown Publishers.
  • GÜDÜM, S. (2016). Sanal Yaklaşımlar ve Bilgisayar Oyunlarında Pazarlanan Şiddet. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(42), 1986-1992.
  • HORZUM, M. B., Ayas, T. ve Özlem-Çakır, B. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikoloji Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • HORZUM, M.B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.,
  • HUIZINGA, J. (2018). Homo Ludens, (Çev: M. A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • IŞIKOĞLU-ERDOĞAN, N. (2019). Dijital Oyun Popüler mi? Ebeveynlerin Çocukları İçin Oyun Tercihlerinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17.
  • İNAL, Y. ve KIRAZ, E.(2003). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara Bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
  • İSLAMOĞLU, H. ve Alnıaçık, Ü. (2016). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. İstanbul: Beta Yayınları. JAN A.G. van Dijk, Ağ Toplumu, çev: Ö. Sakin, İstanbul: Kafka Epsilon, 2016;42
  • JAY, M. (2010). Liquidity Crisis: Zygmunt Bauman and the Incredible Lightness of Modernity, Theory, Culture & Society, 27(6), ss. 95-106.
  • KIM, Y. & SMITH, D. (2015). Pedagogical and Technological Augmentation of Mobile Learning for Young Children Interacive Learning Environments. Interactive Learning Enviroments, 25(1), 1-13.
  • KIRRIEMUIR, J. (2002). Video Gaming Education and Digital Learning Techonologies. D-Lib Magazine, 8(2), 12.
  • KLIMMT, C., BLAKE, C., HEFNER, D., VORDERER, P. & ROTH, C. (2009). Player Performance, Satisfaction, and Video Game Enjoyment. Etnertainment Computing-ICEC 2009, 8th International Conference, Paris. DOI: 10.1007/978-3-642-04052-8_1
  • KOWERT, R. & OLDMEADOW, J. (2013). A Social Reputation: Exploring the Relationship Between Online Game Involvement andf Social Competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872-1878.
  • LEONARD, D. (2003). Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other. Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4), 1-9.
  • LIEBERMAN, D.A., FISK, M.C. & BIELY, E.(2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design. Computers in the Schoold, 26(4), 299-313.
  • MAN, F. (2019). İnsan, Çalışma ve Toplum. Sakarya : Sakarya Yayıncılık.
  • MCLUHAN, M. (2007). Gutenberg Galaksisi, (Çev: G. Ç. Güven). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • MESSMAN, G.R., KUO, D.Z., CARROLL, J.L. & WARD, W.L. (2013). The Impact of Technology Dependence on Children and Their Famailies. Journal of Pediatric Helath Care, 27(6), 451- 459.
  • OSKAY, D. (2000). Kitle İletişim Araçlarının İşlevleri. İstanbul: Der Yayınları.
  • ÖZDOĞAN, B. (2008). Çocuk ve Oyun: Çocuğa Oyunla Yardım. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • PALLANT, J. (2007). SPSS Survival Manual : A Step by Step Guide to Data Analysis using SPSS for Windows, Open University Press.
  • PRENSKY, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On The Horizon, 9(5), 1-6.
  • PROT, S., ANDERSON, C.A., GENTILE, D.A., BROWN, S. C. & SWING, E. L. (2014). The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children And Media. A. Jordan, D. Romer (Eds) New York. Oxford University Pres, s.109-128.
  • RITZER, G. (2010). Küresel Dünya, (çev:M. Pekdemir). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. SAĞIR, A. ve Eraslan, H. (2019). Akıllı Telefonların Gençlerin Gündelik Hayatlarına Etkisi: Türkiye’de Üniversite Gençliği Örneği. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 10(17), 48-78.
  • SQUIRE, K. (2006). Games as ideological worlds. http://www.academiccolab.org/resources Erişim tarihi 16 Nisan 2018.
  • STEINKUEHLER, C. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 61-63.
  • ŞELIMEN, M. ve CEYLAN, H. (2018). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Saldırganlık Davranışı Üzerindeki Etkileri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(60), 668-674.
  • ŞENOL, S. (2006). Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı. Ankara: Hekimler Yayın Birliği.
  • TAYLAN, H. H., KARA, H. Z. ve DURĞUN, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • TORON, M., ULUSOY, Z., AYDIN, B., DEVECI, T. ve AKBULUT, A. (2016). Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • TRAN, G.A. &STRUTTON, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of in Game Advertisements?. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • TUTKUN, Ö. F., DEMIRTAŞ, Z., AÇIKGÖZ, T. ve TEKŞAL, S.D (2017). Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddet Eğilimine Etkisi. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(2), 83-91.
  • ULUÇAY, Ç. (2013). Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Eğitimde Yansımalar, 34, 19-21.
  • URAL, A. ve KILIÇ, İ. (2011). Bilimsel Araştırma Süreci ve SPSS ile Veri Analizi. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • YALÇIN-IRMAK, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • YAVUZER, H. (2003). Doğal Harika Bir Tedavi Oyun: Evde ve Okulda Mutlu Çocuk Yetiştirmenin Temelleri. İstanbul: Çocuk ve Aile
  • YEE, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyber Psychology Behavior, 9, 772-775.
APA SAGIR A, Okutan S (2022). DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. , 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
Chicago SAGIR ADEM,Okutan Semih DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. (2022): 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
MLA SAGIR ADEM,Okutan Semih DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. , 2022, ss.715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
AMA SAGIR A,Okutan S DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. . 2022; 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
Vancouver SAGIR A,Okutan S DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. . 2022; 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
IEEE SAGIR A,Okutan S "DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ." , ss.715 - 744, 2022. 10.37669 milliegitim.769932
ISNAD SAGIR, ADEM - Okutan, Semih. "DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ". (2022), 715-744. https://doi.org/10.37669 milliegitim.769932
APA SAGIR A, Okutan S (2022). DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim, 51(233), 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
Chicago SAGIR ADEM,Okutan Semih DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim 51, no.233 (2022): 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
MLA SAGIR ADEM,Okutan Semih DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim, vol.51, no.233, 2022, ss.715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
AMA SAGIR A,Okutan S DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim. 2022; 51(233): 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
Vancouver SAGIR A,Okutan S DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim. 2022; 51(233): 715 - 744. 10.37669 milliegitim.769932
IEEE SAGIR A,Okutan S "DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ." Milli Eğitim, 51, ss.715 - 744, 2022. 10.37669 milliegitim.769932
ISNAD SAGIR, ADEM - Okutan, Semih. "DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ". Milli Eğitim 51/233 (2022), 715-744. https://doi.org/10.37669 milliegitim.769932