Yıl: 2023 Cilt: 8 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 9 - 29 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.47107/inifedergi.1146320 İndeks Tarihi: 16-06-2023

HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM

Öz:
Yeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet, en önemli tüketim alanlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlarken, online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak, bireylerin değer biçme yapılarını da yeniden şekillendirmektedir. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte, tüketicilerin ilgili ürünü evlerinin konforunda, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi olasıdır. Bu noktada, tüketici geribildirimi de ‘anda’ eşzamanlı olarak alınabilmektedir; dolayısıyla ürün kişiselleştirmelerine de imkan tanınmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alanda, çağımızın ‘üretüketicisiyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi, özellikle bu alanda yeni medya teknolojilerinin sunduğu tüm imkanların kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu çalışma kapsamında; sanal gerçeklik teknolojileri ile kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimi sunan ve ilk sanal gerçeklik müzik-eğlence platformu olarak konumlandırılan “CEEK” ele alınarak, medyanın hipergerçeklik çağında nasıl tüketilmeye başlandığı Jean Baudrillard’ın “Simülasyon Kuramı” kapsamında irdelenecektir. Bu bağlamda, alanındaki ilk örnek olması sebebi ile CEEK platformu örnek vaka çalışması olarak seçilmiştir. Araştırmanın bulguları arasında; platformda sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan “doğrudan katılımcı deneyimi” sayesinde bireylerin ortak deneyim simülasyonları içerisine girdikleri saptanmıştır. Platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler vermekte, konserler düzenlenmekte, çeşitli eğlence programları gösterilmektedir. Deneyim esnasında sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının bireylerin kendi evlerinden Dubai çöllerindeki canlı bir konsere ya da Amerikan ligindeki canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmalarının mümkün olduğu ve hatta zamanda geriye gidilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival gibi içeriklere de sanal gerçeklik gözlüğü kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmanın mümkün olduğu gözlemlenmiştir. Platformun kullanıcılarına sunduğu "ortak deneyim simülasyonu", herhangi bir kodlama bilgisi olmadan onların da sanal gerçeklik üretimine dahil olmalarını sağlıyor. Böylece, platform katılımcıları, sunulan "hiper-gerçeklik" içindeki dijital "yaşamlarının" her alanında "üretüketici" kimliklerini koruyabilmektedirler.
Anahtar Kelime: Tüketim Metaverse Hipergerçeklik Sanal Gerçeklik Artırılmış Gerçeklik Baudrillard

MEDIA AND CONSUMPTION IN THE AGE OF HYPER-REALITY

Öz:
With the development of new media technologies, the internet has become one of the most important consumption areas. While new technologies enable “symbolic exchange” in consumption to take place more quickly, they also reshape individuals' valuation structures by enabling interaction among online shoppers. Today, in the hyper-reality which is created within the scope of blockchain-based Metaverse, it is possible for consumers to experience the relevant product in 360 degrees from the comfort of their homes, as if they had physically gone to the store. At this point, consumer feedback can also be received simultaneously 'in the moment'; therefore, product personalization is also possible. In the metaverse; blending physical reality with digital fiction, it meets the 'prosumer' of our age in the cyber-space called ‘the beyond’. The fact that the consumption process can be reshaped in accordance with every medium, environment and time, has made it possible to use all the opportunities offered by new media technologies, especially in this field. In this articlek; “CEEK”, which is positioned as the first virtual reality music-entertainment platform that offers mixed reality experience to its users with virtual reality technologies, will be discussed, and how the media has begun to be consumed in the era of hyperreality will be examined within the scope of Jean Baudrillard's “Simulation Theory”. In this context, the CEEK platform was chosen as a case study, as it is the first example in its field. Among the findings of the study; In regards to the "direct participant experience" created with virtual and augmented reality technologies on the platform, it has been determined that individuals enter into common experience simulations. Within the scope of the platform, famous business people give various trainings, concerts are organized and entertainment programs are shown. The use of virtual reality glasses during the experience is possible for individuals to attend a live concert in the deserts of Dubai or a live sporting event in the American league from their own homes, and even re-live any past experience such as a concert, event or festival, by going back in time to that simulation. The "shared experience simulation" offered by the platform to its users allows them to be involved in virtual reality production without any coding knowledge. Thus, the platform participants are able to protect their "prosumer" identity in every aspect of their digital "life" in the "hyper-reality" presented.
Anahtar Kelime: Consumption Metaverse Hyper-Reality Virtual Reality Augmented Reality Baudrillard

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Anıl, F., Alankuş, Z. (2022). Metaverse evreninde pazarlama: 7P pazarlama karması üzerinden bir değerlendirme. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 5(1), 133-167.
  • Baudrillard, J. (1983). In the shadow of the silent majorities. J. Fleming ve S. Lotringer (Ed.) In the shadow of the silent majorities or the end of the social and other essays içinde. New York: Semiotext(e).
  • Baudrillard, J. (2016). Simgesel değiş tokuş ve ölüm. (Çev. Oğuz Adanır). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017a). Simülakrlar ve simülasyon. (Çev. Oğuz Adanır). İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2017b). Tüketim toplumu. (Çev. Nilgün Tutal ve Ferda Keskin). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Binance. (2022). https://www.binance.com/en/price/ceek-vr, Erişim Tarihi: 26.10.2022
  • Blumer, H. (1969). Symbolic Interactionism. USA: University of California Press.
  • Case, B. ve Decker, S. B. (2022, 17 Ocak). Walmart is preparing to go big on the metaverse, with its own NFTs and crypto. Fortune. Erişim adresi: https://fortune.com/2022/01/17/walmart-metaverse-own-nfts-crypto/
  • Ceek Web Sitesi. (2022). https://www.ceek.com/, Erişim Tarihi: 14.04.2022.
  • Dunkerley, J. (2021, 19 Ağustos). What is Facebook Horizon Workrooms? Unleash. Erişim adresi: https://www.unleash.ai/emerging-tech/what-is-facebook-horizon- workrooms/
  • Gane, M. (2008). Jean Baudrillard: Radikal belirsizlik. Ankara: De ki Basım Yayım.
  • Güdüm, S. (2021). Dijital düzen: Simülasyonda tüketim ve yeni gerçeklik üzerine. İstanbul: Kriter Yayınları.
  • Heale, R., Twycross, A. (2018). What is a case study? Evid Based Nurs Journal, 21(1), 7- 8. doi: 10.1136/eb-2017-102845
  • Khandizaji, A. (2017). Baudrillard and the culture industry. Germany: Springer.
  • Kılıç, S. ve Kendirli, H. Ç. (2005). Endüstriyel pazarlarda ilişkisel pazarlamanın yeni ekonomideki yeri ve önemi. 3. Sektör Kooperatifçilik Dergisi, 148(2005/2), 20-36.
  • Kurzweil, R. (2016). İnsanlık 2.0: Tekilliğe doğru biyolojisini aşan insan. (Çev. Mine Şengel). İstanbul: Alfa Yayınları.
  • Lane, R. J. (2000). Jean Baudrillard. London: Routledge.
  • Mead, G. H. (1972). Mind, Self and Society. C. W. Morris. (Ed.). USA: The University of Chicago Press.
  • Stearns, W. ve Chaloupka, W. (Ed.). (1992). Jean Baudrillard: The disappearance of art and politics. London: McMillan.
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2017). Sanal gerçeklik. İstanbul: Der Yayınları.
APA güdüm s, Doğan E (2023). HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. , 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
Chicago güdüm sinem,Doğan Ece HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. (2023): 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
MLA güdüm sinem,Doğan Ece HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. , 2023, ss.9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
AMA güdüm s,Doğan E HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. . 2023; 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
Vancouver güdüm s,Doğan E HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. . 2023; 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
IEEE güdüm s,Doğan E "HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM." , ss.9 - 29, 2023. 10.47107/inifedergi.1146320
ISNAD güdüm, sinem - Doğan, Ece. "HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM". (2023), 9-29. https://doi.org/10.47107/inifedergi.1146320
APA güdüm s, Doğan E (2023). HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
Chicago güdüm sinem,Doğan Ece HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8, no.1 (2023): 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
MLA güdüm sinem,Doğan Ece HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, vol.8, no.1, 2023, ss.9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
AMA güdüm s,Doğan E HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2023; 8(1): 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
Vancouver güdüm s,Doğan E HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2023; 8(1): 9 - 29. 10.47107/inifedergi.1146320
IEEE güdüm s,Doğan E "HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM." İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8, ss.9 - 29, 2023. 10.47107/inifedergi.1146320
ISNAD güdüm, sinem - Doğan, Ece. "HİPERGERÇEKLİK ÇAĞINDA MEDYA VE TÜKETİM". İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8/1 (2023), 9-29. https://doi.org/10.47107/inifedergi.1146320