Yıl: 2014 Cilt: 15 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 315 - 333 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri

Öz:
Eğitim bağlamında oyunlaştırma süreci, sadece bilgi ya da beceri öğretimine oyuneklemek değil, oyun karakteristikleri ile bütünleştirerek, öğrencilerin mevcut öğrenmealanında öğrenmesini kolaylaştırma potansiyelinden yararlanmaktır. Oyunlaştırma; oyun -olmayan sistemlerde, kullanıcı deneyimini artırmak ya da kullanıcının ortamabağlanmasını sağlamak amacıyla video oyun bileşenlerinin kullanılmasıdır. Bu çalışmada,yıl sınırlaması olmadan ―ga mification (oyunlaştırma)‖ ve ―learning (öğre nme)‖ anahtarkelimeleri kullanılarak, metnin tamamında Türkçe ve İngilizce çalışmalar taranmış tır.Erişelen 206 çalışmadan araştırma amacına uygun 62 tanesi sistematik olarakincelen miştir. %35,48lik bir oranla en çok yayının 2014 yılında yapıldığı görülmektedir.İncelenen araştırmaların çoğu nun 50den az (n=15; %31,91) gruplarda; lisans öğrencileriile (n=38; %64,41) çalışmayı tercih ettikleri ve ö ğrenme alanı olarak ise BİTinde (bilgive iletişim teknolojileri) (n=19; %33,93) yoğunlaş ıldığı görülmektedir. Çalışmalarda ençok oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının (n=19; %59,38) akademik başarı/performansa(n=18; %31,58) etkisi incelenmiştir. En çok kullanılan oyun bileşeni rozet (n=25;%19,38)ve puanlar (n=19; 14,73) olduğu en çok motivasyon kuramlarına (n=8; %18,61)odaklanıldığı görülmektedir.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları

Gamification in education: Research trends

Öz:
Gamification process in education is not only adding games to information or skills butalso benefiting from its potential of facilitating the learning within the current learningdomain by integrating characteristics of game. Gamification is the use of videocomponen ts to enhance the user experience or to enable the user to be connected to theenvironment in the non -gaming systems. This study reviewed the literature in Turkish andEnglish using the keywords ―gamification‖ and ―learning‖ irrespective of the year.Among 206 studies accessed, 62 of them met the study objectives and were analysedsystematically. The majority of the studies were conducted in 2014 with a percentage of35.48. Most of the studies preferred groups less than 50 (n=15; 31.91%); undergraduatestud ents (n=38; 64.41%) and focused on Information and Communication Technologies(ICT) learning area (n=19; 33.93%). The most commonly analysed topic was the impactof gamified learning environment (n=19; 59.38%) on academic achievement/performance(n=18; 31.58%). Most frequent game element was badges (n=25; 19.38%) and points(n=19; 14,73%) with an emphasis on motivation theories (n=8; 18,61%).
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Avolio, B.J., Sosik, J.J., Kahai, S.S., & Baker, B. (2014). E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly, 25 , 105 –131.
  • Baker, P.M.A., Bujak, K. R., & DeMillo, R. (2012). The evolving university: Disruptive change and institutional inno vation. Procedia Computer Science , 14, 330 -335.
  • Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and Learning. University of Toronto. Yayınlamamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Bozkaya, M., Aydın, I. E., & Kumtepe, E. G. (2012). Research Trends and Issues in Educational Technology: A Content Analysis of TOJET (2008 -2011). Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11 (2), 264 -277.
  • Bryman, A. (2012). Social research methods . Oxford university press.
  • Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and competition -based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55 (2), 566 -575.
  • Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – EducationalGamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies : Learning in the Technological Era, Israel.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience . New York: Harper & Row .
  • de-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e -learning. Computers & Educa tion, 75, 82 -91.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ‖gamification‖, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek 11).
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7 –12, 2011, Vancouver, BC, Canada, ACM 978 -1 -4503 -0268 -5/11/05.
  • Deterding, S., Sicart, M., Na cke, L., OʼHara, K., and Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in nongaming contexts. Proc. CHI EA ‘11, ACM Press , 2425 -2428, ACM 978 -1 -4503 -0268 -5/11/05.
  • Domínguez, A., Saenz -de-Navarrete, J., De -Marcos, L., Fernández -Sanz, L., Pagés, C., & Martínez -Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63 , 380 -392.
  • Francia, III, G., Thornton, D., Trifas,M., & Bowden, T. (2013). Gamification of Information Security Awareness Training. In Emerging Trends in ICT Security.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & gaming , 33 (4), 441 -467.
  • Gee, J. (2004). Learning by design: games as learning machines. Interact Educational Multimedia, 8, 15 -23.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. Advances in Educational Administration, 16, 215 -235.
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to -peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12 (4), 236 -245.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6 -9, 2014.
  • Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and c ognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 27(2), 694-704.
  • Hwang, G. J., & Wu, P. H. (2012). Advancements and trends in digital game ‐based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43 (1), E6 -E10.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game -based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Kim, J. T., & Lee, W. H. (2013). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications , 1 -11.
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta - co gnitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52 (4), 800 - 810.
  • Klein , J. D. (2002). Empirical research on performance improvement. Performance Improvement Quarterly, 15 (1): 99 –110.
  • Lee, J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction & a bit mor. Second Edition.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games cour se. Acesso em, 17, Department of Computer Science. University of Cape Town.
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I PLAY AT WORK —ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5.
  • Palvia, P., Pinjani, P., & Sibley, E.H. (2007). A profile of information systems research Published in Information & Management. Information & Management 44 (1), 1 – 11.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
  • Rubin, A., & Babbie, E. (20 11 ). Research methods for social work. Cengage Learning, Belmont, CA, USA.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K -6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29 (2), 345 –353.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A Mobile Game-based Insect Learning System for improving the learning achievements. Procedia -Social and Behavioral Sciences, 103, 42 -50.
  • Tan, S. C., Chai, C. S., Tsai, C. C., Lim, C. P., & Chou, C. H. (2012). Learning sciences research in Asia Pacific countries from 1997 to 2010: A content analysis of publications in selected journals. The Asia Pacific Education Researcher, 21 (1), 4 –14.
  • Tüzün, H., Yılmaz -Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52 (1), 68 -77.
  • Tsai, C.-C., & Wen, L.M.C. (2005). Research and trends in science education from 1998 to 2002: A content analysis of publication in selected journals. International Journal of Science Education, 27, 3 –14.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A.& Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri, (5. Baskı), Ankara: Seçkin Yayıncılık.
APA Karatas E (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. , 315 - 333.
Chicago Karatas Erinc Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. (2014): 315 - 333.
MLA Karatas Erinc Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. , 2014, ss.315 - 333.
AMA Karatas E Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. . 2014; 315 - 333.
Vancouver Karatas E Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. . 2014; 315 - 333.
IEEE Karatas E "Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri." , ss.315 - 333, 2014.
ISNAD Karatas, Erinc. "Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri". (2014), 315-333.
APA Karatas E (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315 - 333.
Chicago Karatas Erinc Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi 15, no.2 (2014): 315 - 333.
MLA Karatas Erinc Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.15, no.2, 2014, ss.315 - 333.
AMA Karatas E Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2014; 15(2): 315 - 333.
Vancouver Karatas E Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2014; 15(2): 315 - 333.
IEEE Karatas E "Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri." Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15, ss.315 - 333, 2014.
ISNAD Karatas, Erinc. "Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri". Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi 15/2 (2014), 315-333.