Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri

Yıl: 2017 Cilt: 6 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 346 - 364 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri

Öz:
Bu araştırmanın amacı, ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyunların kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın örneklemini 2014-2015 öğretim yılında, Mersin ili, Silifke ilçesindeki üç farklı okul türündeki altı farklı ortaöğretim kurumunda okuyan toplam 250 öğrenci oluşturmuştur. Araştırma, verilerin analizine dayalı betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen anket yoluyla elde edilmiştir. Veriler değerlendirildiğinde, öğrencilerin en çok yarış ve aksiyon/serüven türünde oyunları tercih ettikleri, dijital oyunları genelde stres atma ve zaman geçirme amacıyla oynadıkları saptanmıştır. Hızla gelişen teknolojiyle oyunlara en çok akıllı telefonlar aracılığıyla ulaştıklarını belirten öğrencilerin çoğunluğu dijital oyunların kelime öğrenimine ve iletişime katkı sağladığına dair olumlu görüş belirtmiştir
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Eğitim, Özel

Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English

Öz:
The aim of this study is to investigate the views of secondary school students on the contributions of digital games to their vocabulary knowledge in English. This research is a descriptive study examining the research questions based on the analysis of qualitative data. Data of the study were collected through questionnaire applied in six secondary school students(250 students) in Silifke, Mersin the academic year of 2014-2015. The results indicated that students mostly prefer racing and action / adventure type of games. It was found that digital games are usually played in order to spend free time and blow off steam. Most of students usually get through smart phones to play games and state a positive opinion that digital games contribute to their knowledge of English Vocabulary and communication in English
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Eğitim, Özel
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Annetta, L. A. (2008) Video Games in Education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47 (3):229-239.
  • Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TED 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games (Erişim Tarihi: 2015, 15 Mayıs).
  • Balcı, A. (1985). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem yayınları
  • Brand, J.E., Knight, S.J. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles and narratives. First level up digital games research conference, University of Utrecht, The Netherland.
  • Caillois, R. (2006).The game design reader, a rules of play anthology. London, England: The MIT Press
  • Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game (Erişim Tarihi: 2015, 20 Nisan).
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Türkiye'deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Eurasian Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Çepni, S. (2010). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Üçyol Kültür Merkezi, Trabzon.
  • Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.
  • Griffiths, M. D., (2002). The Educational Benefits of Video Games. Education and Health, 20(3), 47-51
  • Güngörmüş, G. (2007). Web tabanlı eğitimde kullanılan oyunların başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Hämäläinen, R.,Manninen, T., Järvelä, S., &Häkkinen, P. (2006). Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3-D game environment. Internet and Higher Education, 9, 47-61.
  • Karasar, N. (2003). Bilimsel Araştırma Yöntemi. (12. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım
  • Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. DLib Magazine, 8(2).
  • Martin, B.(2007). Should Video Games Be Viewed As Art?, Video Games and Art, Intellect Books: The University of Chicago Press, Amerika.
  • McGonigal, J.(2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010. www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Tarihi: 2015, 08 Nisan). (Erişim
  • Nintendo,(2008). What is bigbrain Academy? www.bigbrainacademy.com/ds/what/index.html (Erişim Tarihi: 2015, 10 Nisan).
  • Özdamar, K. (1999). Paket Programlar ile İstatistiksel Veri Analizi (2.Baskı). Eskişehir: Kaan Kitabevi
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Shuler, C. (2009). Advancing children learning in a digital age. The Joan Ganz Cooney Centerat SesameWorkshop.www.joanganzcooneycenter.org/wpcontent/uploads/2012/11/game- changer-presentation.pdf (Erişim Tarihi: 2015, 10 Mayıs).
  • Steinkuehler, C., (2010). Video Games and Digital Literacies, Journal of Adolescent & Adult Literacy, 61-63
  • Sümbüloğlu, V. ve Sümbüloğlu, K. (2000). Sağlık Bilimlerinde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Hatipoğlu Yayınları
  • Tor, H.,& Erden, O. (2004). İlköğretim öğrencilerinin bilgi teknolojilerinden yararlanma düzeyleri üzerine bir araştırma.3(1), s.120-130.
  • TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu). (2012) Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor. www.tudof.org/ (Erişim Tarihi: 2015, 26 Nisan).
  • Türk Dil Kurumu (2015). Büyük Türkçe Sözlük. www.tdk.gov.tr (Erişim Tarihi: 2015, 15 Nisan).
APA CEYLANER S, YELKEN YANPAR T (2017). Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. , 346 - 364.
Chicago CEYLANER Sibel,YELKEN YANPAR Tuğba Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. (2017): 346 - 364.
MLA CEYLANER Sibel,YELKEN YANPAR Tuğba Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. , 2017, ss.346 - 364.
AMA CEYLANER S,YELKEN YANPAR T Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. . 2017; 346 - 364.
Vancouver CEYLANER S,YELKEN YANPAR T Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. . 2017; 346 - 364.
IEEE CEYLANER S,YELKEN YANPAR T "Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri." , ss.346 - 364, 2017.
ISNAD CEYLANER, Sibel - YELKEN YANPAR, Tuğba. "Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri". (2017), 346-364.
APA CEYLANER S, YELKEN YANPAR T (2017). Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 346 - 364.
Chicago CEYLANER Sibel,YELKEN YANPAR Tuğba Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 6, no.1 (2017): 346 - 364.
MLA CEYLANER Sibel,YELKEN YANPAR Tuğba Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.6, no.1, 2017, ss.346 - 364.
AMA CEYLANER S,YELKEN YANPAR T Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2017; 6(1): 346 - 364.
Vancouver CEYLANER S,YELKEN YANPAR T Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2017; 6(1): 346 - 364.
IEEE CEYLANER S,YELKEN YANPAR T "Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri." Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6, ss.346 - 364, 2017.
ISNAD CEYLANER, Sibel - YELKEN YANPAR, Tuğba. "Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunlarınİngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri". Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 6/1 (2017), 346-364.