CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ

Yıl: 2016 Cilt: 0 Sayı: 51 Sayfa Aralığı: 1 - 25 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ

Öz:
Çalışmada, Japon robot bilimci Masahiro Mori'nin ortaya koyduğu 'Tekinsiz Vadi' kavramı ele alınmaktadır. Mori'nin robotlar için ileri sürdüğü bu kavramdan yola çıkılan çalışmada, bilgisayar ortamında üretilen ve canlandırma filmlerinde kullanılan üç boyutlu karakterler incelenmektedir. Günümüzdeki canlandırma filmlerinde de, gerçek karakterlere yakın fiziksel görünüme sahip üç boyutlu karakterlerin yaratılmasıyla, gerçek bir oyuncuyla bilgisayarda üretilen karakterler arasındaki çizgi aşılmaya çalışılmaktadır. Bu amaç doğrultusunda gerçekleştirilen canlandırma filmlerinin kimileri başarılı olurken, kimileri ise istenilen hedeflere ulaşamayarak, izleyiciler tarafından ilgiyle karşılanmamaktadır. Bu noktada filmlerdeki karakterlerin izleyiciler tarafından ilgi çekici ya da itici bulunması ve bu durumun sonucunda filmlerin Tekinsiz Vadi'ye düşüp düşmedikleri büyük bir önem taşımaktadır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada Beowulf (2007, Robert Zemeckis) ve Frozen (2013, Chris Buck, Jennifer Lee) adlı canlandırma filmlerdeki üç boyutlu karakterlerin fiziksel özellikleri ve hareketleri üzerinden Tekinsiz Vadi'ye düşüp düşmedikleri gerçekleştirilen odak grup çalışmasıyla saptanmıştır. Odak grup çalışmasından edinilen verilerden yola çıkılarak Tekinsiz Vadi'ye düşen Beowulf filminin Tekinsiz Vadi'ye düşmesine neden olan karakterlerin hareketlerinin ve fiziksel özelliklerinin neler olduğu tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu amaç doğrultusunda gerçekleştirilen çalışmada ulaşılan sonuçlara bakıldığında filmlerdeki karakterlerin gözlerinin Tekinsiz Vadi'ye düşmede ilk sıraya yerleştiği görülmektedir. Bu durumun arkasında gözlerdeki donuk ifadenin payının büyük olduğu görülmektedir. Frozen tarzındaki filmler ise sahip oldukları çizgisel yapı nedeniyle Tekinsiz Vadi'ye düşmemektedirler
Anahtar Kelime:

Konular: İletişim

THE FALLING IMPACT OF THE MOVEMENTS AND PHYSICAL CHARACTERISTICS OF THREE DIMENSIONAL VIRTUAL CHARACTERS ONTO THE ‘UNCANNY VALLEY’ IN ANIMATED CINEMA

Öz:
This study deals with the concept of Uncanny Valley identified by the Japanese robotics professor, Masahiro Mori. Following this concept introduced by Mori for robots, three-dimensional computer-generated images that are produced in computer environment and used in animation films are analyzed. In order to overcome the line that causes difference between live and computer-generated images, three-dimensional characters having similar features to live characters are created. While some of the animation films produced in accordance with this aim are considered successful, the others are not able to achieve desired goals and they are not admired by the audience. In this respect, it is highly important whether film characters are found interesting or repulsive. It is also significant whether those films fall into the category of Uncanny Valley or not. In accordance with this purpose, physical appearance and movements of three dimensional characters in the animation films, Beowulf (2007, Robert Zemeckis) and Frozen (2013, Chris Buck, Jennifer Lee) have been examined by using focus groups so as to detect whether these two films fall into Uncanny Valley or not. In the study by evaluating data obtained through focus groups, the movements and physical appearance of characters of the film Beowulf that cause the film to fall into the category of Uncanny Valley have been analyzed. The results of the study show that the eyes of the characters in the movies took the lead in falling into Uncanny Valley. The reason behind this situation can be explained by the great impact of the frozen expression in the eyes of the characters. On the other hand, the kind of movies like Frozen cannot be considered within the concept of Uncanny Valley because of their linear structure
Anahtar Kelime:

Konular: İletişim
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
0
0
0
  • Aldred, J. (2011). From Synthespian to Avatar: Re-framing the Digital Human in Final Fantasy and The Polar Express. Retrieved from http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf
  • Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., Hagita, N. (2007). Is The Uncanny Valley An Uncanny Cliff, Human Interactive Communication (368-373). Korea: 16th IEEE International Conference on Robot.
  • Bloor, M., Frankland, J., Thomas, M., Robson, K., (2001). Focus Groups In Social Research, Great Britain: SAGE Publications.
  • Butler, M. & Joschko, L. (2007). Final Fantasy or The Incredibles Ultra-realistic animation, aesthetic engagement and the Uncanny Valley, Animation Studies – Animated Dialogues, 3. Retrieved from https://journal.animationstudies.org/matthew-butler-lucie-joschko-final-fantasy-or-the-incredibles/
  • Eberle, S.G. (2009). Exploring the Uncanny Valley to Find the Edge of Play. American Journal of Play, 2(2), 168-194. Retrieved from http://www.journalofplay.org/issues/2/2/article/exploring-uncanny-valley-find-edge-play.
  • Evrenol, C. (2009, October 24). Fantastik Sinemada Psikoanalitik Kavramlar. Retrieved from http:// www.otekisinema.com/fantastik-sinemada-psikoanalitik-kavramlar/
  • Flach, L.M., Moura, R.H., Musse, S.R., Dill, V., Pinho, M.S., Lykawka, C. (2012). Evaluation of the Uncanny Valley in CG Characters (108-116). Brazil: Proceedings of SBGames.
  • Final Fantasy: The Spirits Within. (n.d.). Retrieved December 10, 2015 from: http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=finalfantasy.htm
  • Freud, S. (1919). The “Uncanny”. Retrieved from http://web.mit.edu/allanmc/www/freud1.pdf
  • Furniss, M. (2009). Art in Motion Animation Aesthetics. UK: John Libbey Publishing.
  • Geller, T. (2008). Overcoming the Uncanny Valley. IEEE Computer Graphics and Applications, 28(4), 11-17. doi:10.1109/MCG.2008,79
  • Goebert, B. & Rosenthal, H.M. (2002). Beyond Listening: Learning the Secret Language of Focus Groups. New York: John Wiley & Sons, Inc.
  • İlkin, G. (2012). Sanat Yapıtında Tekinsizlik (Unpublished Ph.D. thesis). Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Türkiye.
  • Hayes, D. & Webster, C. (2013). Acting And Performance For Animation, USA: Focal Press.
  • Hanson, D., Olney, A., Pereira, I.A., Zielke, M. (2005). Upending the Uncanny Valley, The Twentieth National Conference on Artificial Intelligence and the Seventeenth Innovative Applications of Artificial Intelligence Conference (1728-1729). Pennsylvania: Institute for Interactive Arts and Engineering.
  • Hopkins, P.E. (2007). Thinking Critically And Creatively About Focus Groups. Area, 39(4), 528-535. doi: 10.1111/j.1475-4762.2007.00766.x
  • Jentsch, E. (1906). On the Psychology of the Uncanny, Retrieved from http://www.art3idea.psu. edu/locus/Jentsch_uncanny.pdf
  • Kaba, F. (2013). Hyper-Realistic Characters and the Existence of the Uncanny Valley in Animation Films. International Review of Social Sciences and Humanities, 4(2), 188-195. Retrieved from http://irssh.com/yahoo_site_admin/assets/docs/17_IRSSH-436-V4N2.44204045.pdf
  • Kitagawa, M. & Windsor, B. (2008). Mocap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture USA: Focal Press.
  • Kloc, J. (2009, November 16). New Findings Shed Light On A Century’s Worth Of Bizarre Explanations For The Eerie Feeling We Get Around Lifelike Robots, Into the Uncanny Valley, Seedmagazine. Retrieved from http://seedmagazine.com/content/article/uncanny_valley/P1/
  • Kress, V.E., & Shoffner, M.F. (2007). Focus Groups: A Practical and Applied Research Approach for Counselors. Journal of Counseling & Development, 85(2), 189-195. doi: 10.1002/j.1556- 6678.2007.tb00462.x
  • Krueger, R. A. & Casey ,M. A. (2001, June). Designing and Conducting Focus Group Interviews, Social Analysis Selected Tools and Techniques (4-23) USA: The World Bank. Retrieved from http://siteresources.worldbank.org/INTCDD/Resources/SAtools.pdf
  • Kunz, S. (n.d.). The problem of Realism in animated characters – has the Uncanny Valley been crossed?, Retrieved from http://www.academia.edu/11899468/The_problem_of_Realism_ in_animated_characters_has_the_Uncanny_Valley_been_crossed
  • Lensman, S. (2015, January 8). The Future - on the Screen.. Retrieved from http://hubpages.com/ entertainment/The-Future-on-the-Screen
  • Loder, K. (2004, October 11). The Polar Express is All Too Human. Retrieved from http://www.mtv.
  • com/news/1493616/the-polar-express-is-all-too-human-by-kurt-loder/ MacDorman, K.F. & Ishiguro, H. (2006). The Uncanny Advantage Of Using Androids In Cognitive And Social Science Research, Osaka University Interaction Studies, 7(3), 297–337. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.93.6262&rep=rep1&type=pdf.
  • MacDorman, K.F., Green, R.D., Ho,C., Koch, C. T., (2009). Too Real For Comfort? Uncanny Responses To Computer Generated Faces, Computers in Human Behavior, 25(3), 695-710. doi:10.1016/j. chb.2008.12.026.
  • Masahiro, M. (1970). The Uncanny Valley. Energy, 7(4), 33-35. Retrieved from http://www.androidscience.com/theuncannyvalley/proceedings2005/uncannyvalley.html
  • Morgan, D.L. (1996). Focus Groups. AnnualReview of Sociology, 22, 129-152. doi: 10.1146 / annurev.soc.22.1.129
  • Öndül, S. (2010). Gölgeler İçindeki Gölgeler, Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 30, 13-26. doi: 10.1501/ TAD_0000000248.
  • Pollick, F. E. (2009). In Search of the Uncanny Valley. User Centric Media, 40, 69-78. doi:10.1007/978-3-642-12630-7_8.
  • Prince, S. (2012). Digital Visual Effects In Cinema, The Seduction of Reality. United States of America: Rutgers University Press.
  • Şahsuvaroğlu, T. & Ekşi, H. (2008). Odak Grup Görüşmeleri ve Sosyal Temsiller Kuramı, MarmaraÜniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 1(28), 128. Retrieved from http://edergi.marmara.edu.tr/maruaebd/article/viewFile/1012001035/1012000891The Uncanny Valley & CGI. (n.d.). Retrieved January 20, 2016 from: http://simplymaya.com/articles/uncanny-valley/uncanny-valley.mhtml
  • Tinwell, A. (2015). The Uncanny Valley, In Games & Animation, USA: CRC Press.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., Williams, A. (2009). Uncanny Behaviour In Survival Horror Games, Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3-25. Retrieved from http://vbn.aau.dk/files/63140720/ Uncanny_behaviour_in_survival_horror_games.pdf.
  • Weschler, L. (2002, January 6). Why Is This Man Smiling? Digital Animators Are Closing In On The Complex System That Makes A Face Come Alive. Retrieved from http://www.wired. com/2002/06/face/
  • Zambak, F. (2013). Orhan Pamuk’un ‘Tekinsiz’ Bavul’u - Babamın Bavulu’nu ‘Tekinsiz’ Kavramı ile Okumak. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(24), 449-456. Retrieved from http://www. sosyalarastirmalar.com/cilt6/cilt6sayi24_pdf/zambak_ferda.pdf.
APA BALABAN Y (2016). CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. , 1 - 25.
Chicago BALABAN YÜKSEL CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. (2016): 1 - 25.
MLA BALABAN YÜKSEL CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. , 2016, ss.1 - 25.
AMA BALABAN Y CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. . 2016; 1 - 25.
Vancouver BALABAN Y CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. . 2016; 1 - 25.
IEEE BALABAN Y "CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ." , ss.1 - 25, 2016.
ISNAD BALABAN, YÜKSEL. "CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ". (2016), 1-25.
APA BALABAN Y (2016). CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 0(51), 1 - 25.
Chicago BALABAN YÜKSEL CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 0, no.51 (2016): 1 - 25.
MLA BALABAN YÜKSEL CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, vol.0, no.51, 2016, ss.1 - 25.
AMA BALABAN Y CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. 2016; 0(51): 1 - 25.
Vancouver BALABAN Y CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. 2016; 0(51): 1 - 25.
IEEE BALABAN Y "CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ." İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 0, ss.1 - 25, 2016.
ISNAD BALABAN, YÜKSEL. "CANLANDIRMA SİNEMASINDA ÜÇ BOYUTLU SANAL KARAKTERLERİN HAREKETLERİNİN VE FİZİKSEL ÖZELLİKLERİNİN ‘TEKİNSİZ VADİ’YE DÜŞMEDEKİ ETKİSİ". İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 51 (2016), 1-25.