Yıl: 2017 Cilt: 8 Sayı: 4 Sayfa Aralığı: 372 - 395 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması

Öz:
Uzaktan eğitimdeki temel zorluklardan birisi, öğrenenlerin zaman ve mekân bağlamında öğretenlerden, diğer öğrenenlerden ve öğrenme kaynaklarından ayrılması gibi faktörlerden dolayı karşılaşılan motivasyonel durumlardır. Öğrenenlerin motivasyonunu artırarak bu engeli en aza indirmek ve öğrenenlerin öğrenme süreçlerine katılımını artırmak çabasıyla, oyunlaştırma gibi yeni yaklaşımlar uzaktan eğitime entegre edilmiştir. Oyunlaştırma bu ihtiyacı karşılamak için kullanılan motivasyon yaklaşımlarından birisidir. Oyunlaştırma oyun unsurlarının ve dijital oyun tasarım tekniklerinin insanları motive etmek ve sürece dahil etmek için oyun dışı durumlara uygulanması olarak tanımlanmaktadır. Bu bakış açısıyla ele alındığında, bu çalışma uzaktan öğrenenlerin kullanımı için tasarlanmış web tabanlı bir eğitsel uygulama olan SoruKüp'ü inceleyerek oyunlaştırmanın kullanımını açıklamaktır. Bu bağlamda çalışma nitel araştırma modellerinden bütüncül çoklu durum çalışması kullanılarak desenlenmiştir. Araştırma verileri SoruKüp uygulamasını deneyimlemiş kullanıcılarla görüşme yapılarak toplanmış ve veriler içerik analizi yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırma bağlamda uzaktan eğitim süreçlerinde oyunlaştırmanın öğrenen motivasyonunu arttırdığı, öğrenme sürecinin sürdürülebilir olmasına katkı sağladığı ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirdiği görüşü ortaya çıkmıştır.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları

The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application

Öz:
One of the basic challenges in distance education is motivational issues that distance learners encounter because of the factors such as separation in time and space from teachers, other learners, and learning sources. In an effort to minimize this drawback and increase learners' participation into learning processes by motivating distant learners, new approaches such as gamification have been integrated in distance education. Gamification is one of the motivational approaches to meet this need. Gamification is defined as the application of game elements and digital game design techniques to non-game situations to engage and motivate people to achieve their goals. Within this perspective, this study intends to explain the use of gamification by examining, SoruKüp, a gamified web-based quiz application designed for the use of distant learners. Within this context, the research used holistic multiple-case design which is one of the qualitative research model. The research data was collected through interviews with participants who used SoruKüp application and the data was analyzed using content analysis technique. Within the perspectives of the research, it has been argued that gamification in distance education enhances the learners' motivation, contributes to the sustainability of the learning process, and makes the learning process more fun.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Amriani, A., Aji, A. F., Utomo, A. Y. ve Junus, K. M. (2013, October). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. In Computer Science and Network Technology (ICCSNT) 2013 (pp. 265-269). IEEE.
  • Berge, Z. L. ve Huang, Y. P. (2004). A Model for Sustainable Student Retention: A Holistic Perspective on the Student Dropout Problem with Special Attention to e-Learning. DeosNews, 13(5).
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.155-164). 5-7 Subat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage Publications.
  • Creswell, W. J. (2007). Qualitative inquiry and research design choosing among five traditions. Sage Publications.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp.9-15). ACM.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. ve Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  • Deterding, S. (2011). Meaningful Play. Getting "Gamification" Right. Google Tech Talk. http://www.slideshare.net/dings/meaningful-play-getting-gamification-right
  • Gañán, D., Caballé, S., Clarisó, R. ve Conesa, J. (2016a, July). Analysis and Design of an eLearning Platform Featuring Learning Analytics and Gamification. In Complex, Intelligent, and Software Intensive Systems (CISIS) 2016 10th International Conference on (pp. 87-94). IEEE.
  • Gañán, D., Caballé, S., Clarisó, R. ve Conesa, J. (2016b, September). A Prototype of an eLearning Platform in Support for Learning Analytics and Gamification. In Intelligent Networking and Collaborative Systems (INCoS), 2016 International Conference on (pp. 362-369). IEEE.
  • Glover, I. (2013) Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics. Institute of Media Informatics, Ulm University, 14th February 2012, pp. 39-46.
  • Hall, E. T. (1976). Beyond Culture. New York: Anchor.
  • Herbert, M. (2006). Staying the course: A study in online student satisfaction and retention. Online Journal of Distance Learning Administration, 9(4), 300-317.
  • Jimenez, D. G., Caballé, S., Clarisó, R. ve Conesa, J. (2016, March). Towards the Effective Software Development of an eLearning Platform Featuring Learning Analytics and Gamification. In Advanced Information Networking and Applications Workshops (WAINA), 2016 30th International Conference on (pp. 177-182). IEEE.
  • Krause, M., Mogalle, M., Pohl, H. ve Williams, J. J. (2015, March). A playful game changer: Fostering student retention in online education with social gamification. In Proceedings of the Second (2015) ACM Conference on Learning@ Scale (pp. 95-102). ACM.
  • Lamprinou, D. ve Paraskeva, F. (2015, November). Gamification design framework based on sdt for student motivation. In Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL), 2015 International Conference on (pp. 406-410). IEEE.
  • Latour, B. (2005). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford University Press.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books.
  • McMillan, J. H. (2004). Educational research: Fundamentals for the consumer (4. Baskı). Boston: Person.
  • Merriam, S. B. ve Tisdell, E. J. (2015). Qualitative research: A guide to design and implementation. John Wiley & Sons.
  • Moore, M. G. ve Kearsley, G. (2005). Distance education: A Systems View. Canada: Wadsworth.
  • Mozelius, P., Collin, J. ve Olsson, M. (2015, June). Visualisation and gamification of eLearning-Attitudes among course participants. In 10th International Conference on eLearning ICEL2015, College of the Bahamas, Nassau, The Bahamas 25 26 juni, 2015(pp. 227-234). Academic Conferences Publishing.
  • Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proceedings of 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (pp. 323-329).
  • Palloff, R. M. ve Pratt, K. (2003). The virtual student: A profile and guide to working with online learners. John Wiley & Sons.
  • Patton, M. Q. (1990). Qualitative evaluation and research methods. SAGE Publications.
  • Rao, V. (2016). The Appeal of Chance for Behavior Change:" Social Anxiety Challenge", Location-Based Gameful Application for Social Anxiety. In Alexander Meschtscherjakov, Boris De Ruyter, Verena Fuchsberger, Martin Murer, and Manfred Tscheligi (Eds.). 11th International Conference on Persuasive Technology,
  • PERSUASIVE 2016, Salzburg, Austria, April 4-7, 2016, pp. 63-65.
  • Riding, R. J. ve Rayner, S. (1995). The information superhighway and individualized learning. Educational Psychology, 15(4), 365-378.
  • Sankaran, S. R. ve Bui, T. (2001). Impact of Learning Strategies and Motivation on Performance: A Study in Web Based Instruction. Journal of Instructional Psychology, 28(3). S. 191-198.
  • Schunk, D. H. (1996). Goal and self-evaluative influences during children's cognitive skill learning. American Educational Research Journal, 33, 3597382
  • Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S. ve Dervishalidovic, N. (2014, August). Contextual gamification of social interaction-towards increasing motivation in social e-learning. In International Conference on Web-Based Learning (pp. 116-122). Springer International Publishing.
  • Short, J., Williams, E. ve Christie, B. (1976). The social psychology of telecommunications. London: Wiley.
  • Siemens, G. (2004). Connectivism: A learning theory for the digital age. Retrieved from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
  • Simonson, M. R., Smaldino, S., Albright, M. ve Zvacek, S. (2003). Teaching and learning at a distance. Upper Saddle River, NJ: Merrill.
  • Smith, P. A. (2001). Understanding self-regulated learning and its implications for accounting educators and researchers. Issues in Accounting Education, 16(4), 663-700.
  • Tyler-Smith, K. (2006). Early attrition among first time eLearners: A review of factors that contribute to drop-out, withdrawal and non-completion rates of adult learners undertaking eLearning programmes. Journal of Online learning and Teaching, 2(2), 73- 85.
  • Uçar, H. ve Kumtepe, A. T. (2018). Integrating Motivational Strategies Into Massive Open Online Courses (MOOCs): The Application and Administration of the Motivation Design Model. In K. Buyuk, S. Kocdar. ve A. Bozkurt (Eds.), Administrative Leadership in Open and Distance Learning Programs (pp. 213-235). Hershey, PA: IGI Global.
  • Werbach K. ve Hunter D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yin, R. K. (2002). Case study research: Design and methods. California: Sage Publications.
  • Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.
APA ŞAHİN Y, Karadağ N, Bozkurt A, Doğan E, KILINÇ H, Uğur S, GÜMÜŞ S, Öztürk A, GÜLER C (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. , 372 - 395.
Chicago ŞAHİN Yusuf Levent,Karadağ Nejdet,Bozkurt Aras,Doğan Ezgi,KILINÇ Hakan,Uğur Serap,GÜMÜŞ SALİH,Öztürk Aylin,GÜLER CAN Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. (2017): 372 - 395.
MLA ŞAHİN Yusuf Levent,Karadağ Nejdet,Bozkurt Aras,Doğan Ezgi,KILINÇ Hakan,Uğur Serap,GÜMÜŞ SALİH,Öztürk Aylin,GÜLER CAN Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. , 2017, ss.372 - 395.
AMA ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. . 2017; 372 - 395.
Vancouver ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. . 2017; 372 - 395.
IEEE ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C "Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması." , ss.372 - 395, 2017.
ISNAD ŞAHİN, Yusuf Levent vd. "Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması". (2017), 372-395.
APA ŞAHİN Y, Karadağ N, Bozkurt A, Doğan E, KILINÇ H, Uğur S, GÜMÜŞ S, Öztürk A, GÜLER C (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372 - 395.
Chicago ŞAHİN Yusuf Levent,Karadağ Nejdet,Bozkurt Aras,Doğan Ezgi,KILINÇ Hakan,Uğur Serap,GÜMÜŞ SALİH,Öztürk Aylin,GÜLER CAN Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8, no.4 (2017): 372 - 395.
MLA ŞAHİN Yusuf Levent,Karadağ Nejdet,Bozkurt Aras,Doğan Ezgi,KILINÇ Hakan,Uğur Serap,GÜMÜŞ SALİH,Öztürk Aylin,GÜLER CAN Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, vol.8, no.4, 2017, ss.372 - 395.
AMA ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry. 2017; 8(4): 372 - 395.
Vancouver ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry. 2017; 8(4): 372 - 395.
IEEE ŞAHİN Y,Karadağ N,Bozkurt A,Doğan E,KILINÇ H,Uğur S,GÜMÜŞ S,Öztürk A,GÜLER C "Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması." Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8, ss.372 - 395, 2017.
ISNAD ŞAHİN, Yusuf Levent vd. "Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması". Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8/4 (2017), 372-395.