Yıl: 2016 Cilt: 7 Sayı: 24 Sayfa Aralığı: 51 - 68 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği

Öz:
Ürün yerleştirme, değişen ve gelişen teknoloji ile paralel olarak, her geçen gün daha fazlamecrada karşımıza çıkmaktadır. Önceleri sinema, radyo ve televizyon ile sınırlı ölçüdekarşılaşabildiğimiz ürün yerleştirme uygulamaları; internet başta olmak üzere teknolojikaraçların günlük yaşamımızda büyük ölçüde yer etmesiyle birlikte farklı kanallarla mesajlarınıiletir hale gelmiştir. Gözde uygulama alanlarından biri de bilgisayar oyunlarıdır. Çalışma ProEvolution Soccer (PES) 2015 oyunu aracılığıyla bilgisayar oyunlarına yerleştirilmiş olanmarkaların hatırlanma durumunu, bu markaların farklı hatırlanma derecelerinin olasınedenlerini, markalara yönelik tutum ve satın alma niyetini açıklamayı amaçlamaktadır. 179erkek katılımcının Champions League oyun türünü önce oynayıp hemen ardından anketsorularını yanıtlaması yoluyla elde edilen verilerin analizi sonucunda farklı markalarınhatırlanması, markalara yönelik tutum ve satın alma niyetlerinin farklı nedenlerlebirbirlerinden değişkenlik gösterdikleri sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelime:

Product Placement In Computer Games: Pro Evolution Soccer (PES) 2015 Sample

Öz:
Product placement significantly appears in many areas every day with the changing andevolving technology. Product placement applications, which we have encountered in cinema,radio and tv before, have been able to deliver its messages via different channels whentechnological tools encompasses our daily life greatly especially with internet. Computer gamesare one of the most preferred application areas. This study aims to explain that recallingsituation of brands which have been placed in computer games, reasons of the differentiation ofrecalls, attitudes towards brands and purchasing intentions via Pro Evolution Soccer (PES)2015 computer game. Study has been conducted with 179 male participants who answeredquestionnaires right after they played Champions League. After the analysis of the data, It hasbeen reached that recalling different brands, attitudes towards brands and purchasingintentions have differentiated with distinctive reasons
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Aydın, D., & Orta, N. (2010). Sinemanın Reklam Aracı Olarak Kullanımı Türk Filmlerinde Marka Yerleştirme Uygulamaları. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 1(36), 7-23.
  • Chae, M. J., & Sun, H. J. (2013). TV Product Placement in Korea. Journal of Promotion Management, 19(1), 54-75.
  • Çavuşoğlu, B., Baban, E., Özdemir, Ü. E. (2011). Sinemada Ürün Yerleştirme ve Asmalı Konak Hayat Filmi. Yalova Sosyal Bilimler Dergisi, 2, 150-162
  • Darıca, H., & Görpe, S. (2006), Marka Yönetimi ve Marka Yerleştirme: Filmlerde Marka Yerleştirme. (Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, 2006).
  • Govoni, N. A. (2003). Dictionary of marketing communications. Sage Publications.
  • Gupta, P. B., & Gould, S. J. (1997). Consumers' Perceptions of the Ethics and Acceptability of Product Placements in Movies: Product Category and Individual Differences. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 19(1), 37-50
  • Gülsoy, T. (1999). Reklam Terimleri ve Kavramlar Sözlüğü. İstanbul: Adam Yayınları
  • Gürel, E., Alem, J. (2004). Fütüristik Ürün Yerleştirme. Pazarlama & İletişim Kültürü Dergisi, 5(16), 7-23, 20-30.
  • Hudson, S., & Elliott, C. (2013). Measuring the Impact of Product Placement on Children Using Digital Brand Integration. Journal of Food Products Marketing, 19(3), 176-200.
  • Juhl, J. (2006). The effectiveness of product placement in video games. University of Bath, Bath, unpublished Master’s dissertation
  • Karrh, J. A. (1998) Brand Placement: A Review. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 20(2), 31–49.
  • Lindstrom, M. (2012). Buy.ology. (Ü. Şensoy, Çev.). İstanbul: Optimist Yayınları. (Orijinal Baskı: 2008).
  • Morton, C. R., & Friedman, M. (2002). “I Saw it in the Movies”: Exploring the Link between Product Placement Beliefs and Reported Usage Behavior. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 24(2), 33-40.
  • Opstal, P. (2011). Brand Placement in Video Games, “Which factors influence the recall and recognition scores of brand placement in video games?”, Master Business Studies, University of Amsterdam
  • Vedrashko, I. (2006). Advertising in computer games (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
  • Pham, A. (2002). McDonald's, Intel Pay to Be in Game. HTtp://articles.latimes.com/2002/sep/16/business/fi-sims16, Erişim Tarihi: 10.07.2015
  • Rodgers, A. L. (2002), "Game Theory," Erişim Tarihi: 25.03.2014. http://www.fastcompany.com/64876/game-theory
  • Taub, E. A., 2004. Video game makers play it safe. International Herald Tribune. http://www.iht.com/articles/540148.html, Erişim Tarihi: 13 Eylül 2012. http://www.businessdictionary.com, Erişim Tarihi: 22.07.201 http://www.mediapost.com, Erişim Tarihi: 08.05.2014 www.connectedvivaki.com, Erişim Tarihi: 15.06.2014 www.digitalstrategyconsulting.com, Erişim Tarihi: 18.08.2013
APA Zeren D, PAYLAR Ö (2016). Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. , 51 - 68.
Chicago Zeren Deniz,PAYLAR Önder Ziya Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. (2016): 51 - 68.
MLA Zeren Deniz,PAYLAR Önder Ziya Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. , 2016, ss.51 - 68.
AMA Zeren D,PAYLAR Ö Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. . 2016; 51 - 68.
Vancouver Zeren D,PAYLAR Ö Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. . 2016; 51 - 68.
IEEE Zeren D,PAYLAR Ö "Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği." , ss.51 - 68, 2016.
ISNAD Zeren, Deniz - PAYLAR, Önder Ziya. "Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği". (2016), 51-68.
APA Zeren D, PAYLAR Ö (2016). Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 7(24), 51 - 68.
Chicago Zeren Deniz,PAYLAR Önder Ziya Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi 7, no.24 (2016): 51 - 68.
MLA Zeren Deniz,PAYLAR Önder Ziya Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, vol.7, no.24, 2016, ss.51 - 68.
AMA Zeren D,PAYLAR Ö Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi. 2016; 7(24): 51 - 68.
Vancouver Zeren D,PAYLAR Ö Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi. 2016; 7(24): 51 - 68.
IEEE Zeren D,PAYLAR Ö "Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği." AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 7, ss.51 - 68, 2016.
ISNAD Zeren, Deniz - PAYLAR, Önder Ziya. "Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolutıon Soccer (Pes) 2015 Örneği". AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi 7/24 (2016), 51-68.