Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik

Yıl: 2017 Cilt: 9 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 117 - 154 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik

Öz:
Literatürde tüketim ve sahiplikler ile benlik ilişkisi yaygın olarak incelenmekte, bunun sanal dünyaya genişletilebileceği öne sürülmektedir. Buna göre, kişilerin sanal dünyadaki benliklerini ifade eden avatarlarla kişiler, gerçek/ideal benliklerini genişletebilmektedir. Bunun için avatarın tükettikleri/sahiplikleri kullanılmakta, diğer kullanıcılar ve zamanın da sahiplikler/tüketim çerçevesinde rolü bulunmaktadır. Çalışmada sanallık/gerçeklik bağlamında tüketim ve sahiplikler kapsamında benlik ele alınmaktadır. Kartopu örneklemle belirlenen sekiz dijital oyun kullanıcısıyla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Veriler semiyotik kare ile analiz edilmiştir. Sonuçlar sanal, gerçek, sanal-olmayan ve gerçek-olmayan benlik kategorileri kapsamında ele alınmıştır. Avatarını ideal benliği kapsamında oluşturanların benliğin gerçek-olmayan, gerçek benliği kapsamında oluşturanların ise sanal-olmayan boyutlarına daha fazla yönelme eğilimi saptanmıştır.
Anahtar Kelime:

Konular: Bilgisayar Bilimleri, Bilgi Sistemleri

Me, Myself, and My Avatar: Consumption, Possessions and Self between Virtuality and Reality

Öz:
In literature, the relation between consumption/possessions and self is widely accepted and this may be extended to the virtual-world. With avatars that symbolize self in the virtual-world, people form their real/ideal selves. For this purpose, the consumption/possession practices of avatars are prominent but the effects of time and others are also important. In this study, the construction of virtual self in terms of consumption/possession within virtuality-reality duality is considered. Three focus-group interviews are applied with eight computer game players that are selected via snowball technique. The data is analyzed relying on semiotic square analysis. Results are considered in terms of four self categories: virtual, real, not-virtual, not-real. It is argued that players mostly rely on ideal-self (real-self) for their avatars have a tendency towards not-real (not-virtual) aspects.
Anahtar Kelime:

Konular: Bilgisayar Bilimleri, Bilgi Sistemleri
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Albrechtslund, A. M. (2010) "Gamers telling stories understanding narrative practices in an online community." Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 16(1), 112-124.
  • Bardzell, S.&Odom, W. (2008) "The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds An Ethnography of a Second Life Community." Space and Culture, 11(3), 239-259.
  • Bélisle, J. F.&Bodur, H. O. (2010) "Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds." Psychology & Marketing, 27(8), 741-765.
  • Belk, R. (2013) "Extended self in a digital world." Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500.
  • Belk, R. (2014) "Digital consumption and the extended self." Journal of Marketing Management, 30(11-12), 1101-1118.
  • Belk, R. W. (1989) "Extended Self and Extending Paradigmatic Perspective." Journal of Consumer Research, 16(1), 129-132.
  • Bell, M. W. (2008) "Toward a Definition of Virtual Worlds." Journal of Virtual Worlds Research, 1(1).
  • Bessière, K., Seay, A. F.&Kiesler, S. (2007) "The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft." CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530-535.
  • Carroll, B., Morbey, H., Balogh, R.&Araoz, G. (2009) "Flooded Homes, Broken Bonds, the Meaning of Home, Psychological Processes and Their Impact on Psychological Health in a Disaster." Health & Place, 15, 540-547.
  • Castronova, E. (2004) "The price of bodies: A hedonic pricing model of avatar attributes in a synthetic world." Kyklos, 57(2), 173-196.
  • Drennan, P.&Keeffe, D. A. (2007). Virtual consumption: Using player types to explore virtual consumer behavior. Paper presented at the International Conference: Entertainment Computing-ICEC 2007, Shanghai, China.
  • Ducheneaut, N., Moore, R. J.&Nickell, E. (2007) "Virtual "third places": A case study of sociability in massively multiplayer games." Computer Supported Cooperative Work (CSCW), 16(1-2), 129-166.
  • Dunn, R. A.&Guadagno, R. E. (2012) "My avatar and me-Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy." Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
  • Hamari, J.&Lehdonvirta, V. (2010) "Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods." International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29.
  • Jerry, P.&Tavares-Jones, N. (2012) "Reflections on identity and learning in a virtual world: the avatar in second life." Utopia and a Garden Party, 125-136.
  • Jin, S. A. A. (2010) ""I Feel More Connected to the Physically Ideal Mini Me than the Mirror-Image Mini Me": Theoretical Implications of the "Malleable Self" for Speculations on the Effects of Avatar Creation on Avatar-Self Connection in Wii." Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(5), 567-570.
  • Jones, D. E. (2006) "I, Avatar: Constructions of self and place in Second Life and the technological imagination." Gnovis, Journal of Communication, Culture and Technology, 6, 1-32.
  • Kallio, K. P., Mayra, F.&Kaipainen, K. (2011) "At least nine ways to play: Approaching gamer mentalities." Games and Culture, 6(4), 327-353.
  • Koles, B.&Nagy, P. (2012) "Who is portrayed in Second Life: Dr. Jekyll or Mr. Hyde? The extent of congruence between real life and virtual identity." Journal For Virtual Worlds Research, 5(1).
  • Landay, L. (2008) "Having But Not Holding: Consumerism & Commodification in Second Life." Journal For Virtual Worlds Research, 1(2).
  • Lehdonvirta, V. (2010) "Online spaces have material culture: goodbye to digital post-materialism and hello to virtual consumption." Media, culture, and society, 32(5), 883-888.
  • Lehdonvirta, V., Wilska, T. A.&Johnson, M. (2009) "Virtual consumerism: case habbo hotel." Information, communication & society, 12(7), 1059-1079.
  • Lewis, John. (2009) "Redefining Qualitative Methods: Believability in the Fifth Moment." International Journal of Qualitative Methods, 8(2).
  • Martin, J. (2008) "Consuming code: use-value, exchange-value, and the role of virtual goods in Second Life." Journal For Virtual Worlds Research, 1(2).
  • Matviyenko, S. (2010) "Cyberbody as drag." Digital creativity, 21(1), 39-45.
  • Mennecke, B. E., Triplett, J. L., Hassall, L. M., Conde, Z. J.&Heer, R. (2011) "An examination of a theory of embodied social presence in virtual worlds." Decision Sciences, 42(2), 413-450.
  • Merriam, Sharan B. (1995) "What Can You Tell from an N of 1?: Issues of Validity and Reliability in Qualitative Research." PAACE Journal of Lifelong Learning, 4, 51-60.
  • Nagy, P.&Koles, B. (2014a) "The digital transformation of human identity Towards a conceptual model of virtual identity in virtual worlds." Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 20(3), 276-292.
  • Nagy, P.&Koles, B. (2014b) ""My Avatar and Her Beloved Possession": Characteristics of Attachment to Virtual Objects." Psychology & Marketing, 31(12), 1122-1135.
  • Noble, C. H.&Walker, B. A. (1997) "Exploring the relationships among liminal transitions, symbolic consumption, and the extended self." Psychology & Marketing, 14(1), 29-47.
  • Ribeiro, J. C. (2009) "The increase of the experiences of the self through the practice of multiple virtual identities." PsychNology Journal, 7(3), 291-302.
  • Sandikci, O.&Omeraki, S. (2007) "Globalization and rituals: does Ramadan turn into Christmas? ." Advances in Consumer Research, 34, 610-615.
  • Schroeder, R. (2008) "Defining Virtual Worlds and Virtual Environment ", Journal of Virtual Research, 1(1).
  • Schultze, U.&Leahy, M. M. (2009). The avatar-self relationship: Enacting presence in second life. Paper presented at the 13th International Conference on Information Systems (ICIS), Arizona.
  • Shavitt, S., Torelli, C. J.&Wong, J. (2009) "Identity-based motivation: Constraints and opportunities in consumer research." Journal of consumer psychology: the official journal of the Society for Consumer Psychology, 19(3), 261-266.
  • Sheth, J. N.&Solomon, M. R. (2014) "Extending the Extended Self in a Digital World." Journal of Marketing Theory and Practice, 22(2), 123-132.
  • Suh, A. (2013) "The influence of self-discrepancy between the virtual and real selves in virtual communities." Computers in Human Behavior, 29(1), 246-256.
  • Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. R. Schroeder (Ed.), The social life of avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 40-62) içinde (s. 40-62). London: Springer.
  • Turkle, S. (1994) "Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs." Mind, Culture, and Activity, 1(3), 158-167.
  • Vasalou, A., Joinson, A. N.&Pitt, J. (2007, 28 April-3 May). Constructing my online self: avatars that increase self-focused attention.
  • Paper presented at the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, California, USA.
  • Veerapen, M. (2013) "Where do virtual worlds come from?: A genealogy of second life." Games and Culture, 8(2), 98-116.
  • Vicdan, H.&Ulusoy, E. (2008) "Symbolic and experiential consumption of body in virtual worlds: from (dis) embodiment to symembodiment." Journal For Virtual Worlds Research, 1(2).
  • Walsh, F. (2007) "Traumatic loss and major disasters: Strengthening family and community resilience." Family process, 46(2), 207-227.
  • Webb, S. (2001) "Avatar Culture: Narrative, power and identity in virtual world environments." Information, Communication & Society, 4(4), 560-594.
  • Whitty, M. T., Young, G.&Goodings, L. (2011) "What I won't do in pixels: Examining the limits of taboo violation in MMORPGs." Computers in human behavior, 27(1), 268-275.
  • Wolfendale, J. (2007) "My avatar, my self: Virtual harm and attachment." Ethics and Information Technology, 9(2), 111-119.
  • Yee, N.&Bailenson, J. (2007) "The Proteus effect: The effect of transformed self representation on behavior." Human communication research, 33(3), 271-290.
APA SABAH ÇELİK Ş (2017). Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. , 117 - 154.
Chicago SABAH ÇELİK ŞENAY Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. (2017): 117 - 154.
MLA SABAH ÇELİK ŞENAY Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. , 2017, ss.117 - 154.
AMA SABAH ÇELİK Ş Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. . 2017; 117 - 154.
Vancouver SABAH ÇELİK Ş Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. . 2017; 117 - 154.
IEEE SABAH ÇELİK Ş "Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik." , ss.117 - 154, 2017.
ISNAD SABAH ÇELİK, ŞENAY. "Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik". (2017), 117-154.
APA SABAH ÇELİK Ş (2017). Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 117 - 154.
Chicago SABAH ÇELİK ŞENAY Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi 9, no.1 (2017): 117 - 154.
MLA SABAH ÇELİK ŞENAY Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi, vol.9, no.1, 2017, ss.117 - 154.
AMA SABAH ÇELİK Ş Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi. 2017; 9(1): 117 - 154.
Vancouver SABAH ÇELİK Ş Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi. 2017; 9(1): 117 - 154.
IEEE SABAH ÇELİK Ş "Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik." Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi, 9, ss.117 - 154, 2017.
ISNAD SABAH ÇELİK, ŞENAY. "Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik". Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi 9/1 (2017), 117-154.