Yıl: 2018 Cilt: 0 Sayı: Özel Sayı Sayfa Aralığı: 163 - 180 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 18-11-2019

Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği

Öz:
İçinde bulunduğumuz bilişim çağında, internetin yaşamın neredeyse her alanınaetki etmesi ile birlikte duygu, düşünce ve davranışlarda da gerçek yaşamdan sanalyaşama doğru bir yönelim söz konusudur. Çocukların hem fiziksel hem de psikolojikgelişimi üzerinde son derece etkili olan oyunlar da sanal yaşama doğru yapılan bu hızlıgeçişten en çok etkilenen alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Sanal dünyaya doğan vedijital yerliler olarak adlandırılan yeni neslin oyun anlayışı da dijital ekranlardan ibarethale gelmiştir.Çocukların sosyal iletişimi, öğrenme becerileri, fiziksel ve psikolojik gelişimi üzerindeolumlu ya da olumsuz etkileri olan dijital oyunlar ile ilgili pek çok araştırma yapılmaktadır.Bu çalışmada ise, dijital oyunların içerisine gizli ya da açık olarak yerleştirilen; dil, ırk,toplumsal cinsiyet, cinsellik ve şiddet öğeleri bütün olarak irdelenmiş ve bu öğelerinçocukların bilişsel düzeylerine etki edebilmek amacıyla ne ölçüde ve nasıl kullanıldığınıölçmek amaçlanmıştır. İki aşamalı olarak yapılan analiz sonucunda, dijital oyunların,dijital dünyanın içine doğan çocukların; boş zamanlarını değerlendirmek, eğitimlerinekatkı sağlamak ve stres atmak gibi faydalı işlevlerinin yanında, içeriğinde barındırdığışiddet, ırkçılık, cinsellik, toplumsal cinsiyet gibi olumsuz öğeleri normalleştirerekçocukların bilinçaltına yanlış kodlamalar yüklediği verisi elde edilmiştir. Buna ek olarak,oyun oynayan çocukların kurgusallık ve gerçek yaşam arasındaki ayrımı yapmaktazorlandıkları, içeriğindeki öğeler ile kendilerine dayatılan bazı olumsuz davranışlarıgündelik yaşamlarına da taşıdıkları bilgisine ulaşılmıştır.
Anahtar Kelime:

Konular: İletişim Tarih Kültürel Çalışmalar Halkla İlişkiler

Impacts Of Dıgıtal Games On Behavıours And Personalıty Of Chıldren: The Case Of Gta 5

Öz:
In the age of computerization we are in, the internet affects almost every area of life and there is a tendency to move from real life to virtual life in emotions, thoughts and behaviors. Games that are highly influential on both physical and psychological development of children seem to be the most affected area from this rapid transition towards virtual life. The new generation that grow up in this time, digital natives as they are named, their perception about game is completely shaped by virtual games. Many studies have been conducted on digital games that have positive or negative effects on children’s social communication, learning skills, physical and psychological development. In this article, language, race, gender, sexuality and violence items, both obvious and hidden ones, were examined as a whole and it was aimed to find out how these items were used to affect children’s cognitive levels.
Anahtar Kelime:

Konular: İletişim Tarih Kültürel Çalışmalar Halkla İlişkiler
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Anderson, J. (1983). Who Really Invented The Vıdeo Game?. Creatıve Computıng Vıdeo & Arcade Games 1 (1), 8.
  • Bayzan, Ş.,Özbilen, A. (2012). Dünyada İnternetin Güvenli Kullanımına Yönelik Uygulama Örnekleri Ve Türkiye’de Bilinçlendirme Faaliyetlerinin İncelenmesi Ve Türkiye İçin Öneriler. New World Sciences Academy, 7 (2), 521-531.
  • Binark, M. (2009).“Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular”, Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13),11-23.
  • Bartholow, B.D. ve Anderson C.A. (2002). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior:Potential Sex Differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38, 283–290.
  • Bozkurt V. (2011). Değişen Dünyada Sosyoloji. Bursa: Ekin Yayınevi.
  • Bryce, Jo, Rutter, Jason, (2006), Understanding Dijital Games. California: Sage Publiciations.
  • Can, G. (2003). Perceptions Of Prospective Computer Teachers Toward The Use Of Computer Games With Educational Features İn Education. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). METU, Ankara.
  • Callious, R. (1958) Man, Play and Games, Paris: Les Jeux Et Les Homines.
  • Çakır, S. (2008). Medya ve Şiddet, Doğu Batı Düşünce Dergisi, Sayı:43, ss:161-180.
  • Dündar, G. (2014). Dijital Oyunlarda Toplumsal Cinsiyet İnşası: Warrior Of Nemesis Örneği, Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli.
  • Irmak, A.Y.,Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Karaaslan, İ. (2015). Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (36), 806-818.
  • Karaman, M.Kemal ve Mazman, S.Güzin, (2009), Farklı Akademik Birimlere ve Cinsiyetlere Göre Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayara Karşı Tutumları ve Bilgisayar Becerileri. 3th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 07-09 October 2009, March 2010, Karadeniz Technical University Press.
  • Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk ve Gençlerin Ruh Sağlığına Etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3), 253-256.
  • Krippendorff, K. (2004). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Merriam, S.B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber, (S. Turan, Çev.) Ankara: Nobel Yayınları.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başetmek. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Pala, F. K., Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12 (2), 53-71.
  • Poyraz, H. (2003). Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Reiss, S. (2000). Who Am I? The 16 Basic Desires That Motivate Our Behaviour and Define Our Personalities. New York: Jeremy P. Tarcher/Putnam.
  • Sisler, V. (2005). Videogames and politics. Presented in international centre for art and new technologies, Prague.
  • Squire, K. (2006). Games as ideological worlds. [Çevrimiçi] http://www.academiccolab.org/ resources/documents/edreacher-submitted.pdf.
  • Soyseçkin, İ. (2009), Siberuzamda Bir Dünya: Mud‟larda Toplumsal Cinsiyetin Şekillenişi. Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13), 25-40.
  • Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi, Ankara: Dost Kitabevi.
  • Ward, L. M. (2003). Understanding The Role Of Entertainment Media İn The Sexual Socialization Of American Youth: A Review Of Empirical Research. Developmental Review, 23(3), 347-388.
  • Yılmaz, A., Biricik, Z. (2017). Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya Ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme. Atatürk İletişim Dergisi, Sayı: 14.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurttaş, G. (2013). İnternet Kullanım Alışkanlıkları Açısından İlköğretim 5.-6.-7.-8. Sınıf Öğrencilerinin Durumu - İnternet Kullanımı ile İlgili Ailelerin Değerlendirmeleri (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&kelime=oyun. (E.T.8 Temmuz 2018)
  • TÜİK (2013) http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 (E.T. 1 Temmuz 2018)
  • TÜİK (2017) http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=24862 (E.T. 1 Temmuz 2018)
  • http://www.tekmono.com/geek/4977/soguk-savasin-oyunlarina-etkisi (E.T. 3 Haziran 2018)
  • https://onedio.com/haber/tum-zamanlarin-butun-platformlarda-en-cok-satan-videooyunlari-314844 (E.T.5 Haziran 2018)
  • http://www.haberturk.com/tv/burasi-turkiye/video/istanbulda-online-oyun-cinayeti-liselilerinbilgisayar-oyunu-kavgasi-cinayetle-bitti-son-dakika/445248 (E.T. 8 Temmuz 2018)
  • http://www.hurriyet.com.tr/dunya/bilgisayar-oyununda-gordu-cinayet-isledi-40826030 (E.T. 8 Temmuz 2018)
  • https://onedio.com/haber/tum-zamanlarin-butun-platformlarda-en-cok-satan-videooyunlari-314844 (E.T.2 Şubat 2018)
APA YİĞİT AÇIKGÖZ F, yalman a (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. , 163 - 180.
Chicago YİĞİT AÇIKGÖZ Fatma,yalman ayşen Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. (2018): 163 - 180.
MLA YİĞİT AÇIKGÖZ Fatma,yalman ayşen Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. , 2018, ss.163 - 180.
AMA YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. . 2018; 163 - 180.
Vancouver YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. . 2018; 163 - 180.
IEEE YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a "Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği." , ss.163 - 180, 2018.
ISNAD YİĞİT AÇIKGÖZ, Fatma - yalman, ayşen. "Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği". (2018), 163-180.
APA YİĞİT AÇIKGÖZ F, yalman a (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim, 0(Özel Sayı), 163 - 180.
Chicago YİĞİT AÇIKGÖZ Fatma,yalman ayşen Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim 0, no.Özel Sayı (2018): 163 - 180.
MLA YİĞİT AÇIKGÖZ Fatma,yalman ayşen Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim, vol.0, no.Özel Sayı, 2018, ss.163 - 180.
AMA YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim. 2018; 0(Özel Sayı): 163 - 180.
Vancouver YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim. 2018; 0(Özel Sayı): 163 - 180.
IEEE YİĞİT AÇIKGÖZ F,yalman a "Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği." Akdeniz İletişim, 0, ss.163 - 180, 2018.
ISNAD YİĞİT AÇIKGÖZ, Fatma - yalman, ayşen. "Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği". Akdeniz İletişim Özel Sayı (2018), 163-180.