Yıl: 2018 Cilt: 26 Sayı: 5 Sayfa Aralığı: 1479 - 1488 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.24106/kefdergi.380982 İndeks Tarihi: 29-02-2020

Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler

Öz:
Oyunlaştırma, eğitim alanında son dönemlerde sıklıkla dile getirilen ve üzerinde çalışılan birkonudur. Öğrenci motivasyonunu arttırma, öğrenme sürecine etkin katılımı sağlama gibi potansiyelözelliklere sahip oyunlaştırma, aynı zamanda akademik başarının artmasını ve öğrenme kazanımlarınadaha kolay ulaşılmasını sağlamaktadır. Bu çerçevede, eğitim teknolojisi kapsamında gidereköne çıkan bir çalışma konusu olarak oyunlaştırma hakkında gerçekleştirilen araştırmaların çeşitlideğişkenler temelinde sınıflandırılması, bu konuda gelinen noktanın tespiti ve gelecekte yapılacakçalışmalara yön verme bağlamında destekleyici olacaktır. Bu bağlamda gerçekleştirilen çalışmada,oyunlaştırma kavramının temel alındığı çeşitli anahtar kelimeler ile 2008-2017 yılları arasında SCIEXPANDED,SSCI, A&HCI, CPCI-S, CPCI-SSH, ESCI indekslerinde yer alan makaleler taranmışve belirli kriterler temelinde sınıflandırılarak tematik bir çerçevede incelenmiştir. Örneklem dahilindekriterleri karşılayan 177 araştırmadan bu çalışmanın amacına uygun olan 72’si, yayın sınıflama formukullanılarak doküman incelemesi yöntemi ile sistematik bir analize tabi tutulmuştur. Bulgulara göre,oyunlaştırma konusunda en fazla yayının 2016 yılında gerçekleştirildiği görülmüştür. Araştırmalarınçoğunun örneklem büyüklüğünün 31-100 arası olduğu, örneklemin çoğunlukla lisans öğrencilerindenoluştuğu ve ağırlıklı olarak basit/tesadüfi örnekleme tekniğine başvurulduğu belirlenmiştir. Çalışmadaayrıca, yöntemsel olarak nicel araştırma deseni altında yer alan deneysel araştırmaların tercih edildiği,veri toplama aracı olarak tutum-algı-kişilik-yetenek testlerinin ağırlıklı olarak kullanıldığı, veri analiztekniği temelinde ise daha çok betimsel istatistiklere başvurulduğu ortaya çıkmıştır. Öte yandan,incelenen araştırmalarda, mühendislik eğitiminin çalışılan alan olarak öne çıktığı görülmektedir. Oyunbileşenleri bazında yapılan değerlendirmede ise daha çok puan bileşenin kullanıldığı ve motivasyonkuramının sıklıkla tercih edildiği belirlenmiştir.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları

Current Trends in Gamification Research in Education

Öz:
Gamification is a subject that is often discussed and studied in the field of education. Gamification has potential features; such as increasing student motivation, effective participation in the learning process and at the same time, makes it easier to achieve academic achievement and learning achievements. In this context, research on gamification as a study area is considered to be increasingly prominent in the field of education technology. This notion can be supported by determining the points of interest, targets to be reached in this respect and providing guidance for future works. In this study, articles published in SCI-EXPANDED, SSCI, A & HCI, CPCI-S, CPCI-SSH and ESCI with indices between the years 2008 and 2017 were examined and analyzed in a thematic framework based on certain criteria. 72 research articles that met the criteria out of a total of 177 that were retrieved from databases related to keywords were systematically analyzed using the document classification method via a publication classification form. In terms of publication year and the number of published papers, it was revealed that most of the research was carried out in the year 2016. It was determined that most of the systematically investigated studies had an average sample size of 31-100 and the sample selection method was mainly simple/random sampling. This document analysis study also revealed that the frequency of empirical statistics is more frequently used as an approach, attitude-perceptionpersonality- aptitude tests were used as data gathering tools and frequency/percentage/charts were more frequently used as data analysis methods. On the other hand, it was revealed that gamification applications for engineering education are the most common subset in specialized education fields. It was determined that the motivation theories, particularly use of points were the most commonly used gamification components.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Akça-Üstündağ, D. (2009). Evaluation of the theses in the master of science program of computer education and instructional technologies in Turkey in terms of contents and methods (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Arkün-Kocadere, S., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamifed assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 85-99.
  • Alper, A., & Gülbahar, Y. (2009). Trends and issues in educational technologies: A review of recent research in TOJET. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 8(2), 124-135.
  • Aparicio, A. F.,Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador. Presented at INTERACCION’12, ACM, Elche, Spain, p.17.
  • Baker, M. J. (2003). Data collection– questionnaire design. The Marketing Review, 3(3), 343–370.
  • Barata G., Gama S., Jorge J., & Gonçalves, D. (2013), Engaging engineering students with gamification. Proceedings of the fifth International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 24–31).
  • Bauer, M. W. (2003). Classical content analysis: A review. In M. W. Bauer, & G. Gaskell (Eds.), Qualitative researching with text, image and sound (pp. 131–151). London: Sage Publication.
  • Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Bus.Inf.Syst.Eng.5, 275–278. http://dx.doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5.
  • Bozkaya, M., Erdem-Aydın, I., & Genç-Kumtepe, E. (2012). Research trends and issues in educational technology: A content analysis of
  • TOJET (2008–2011). The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 264–277. Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quizz: A gamified approach for enhancing learning. PACIS, (2013).
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computer & Education, 59(2), 661-686.
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. 8th European Conference on Games Based Learning (pp. 50–57). Germany: ECGBL.
  • de Sousa Borges, S., Durelli, V. H. S., Macedo Reis, H., & Isotani, S. (2014). A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC ‘14), 216-222.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(2012), 14-17.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, Tampere, Finland, pp.9–15.
  • Dey, S., & Eden, R. (2016). Gamification: An emerging trend. Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS 2016), 28 June - 1 July 2016, Chiayi, Taiwan.
  • Dicheva, D., & Dichev, C. (2015). Gamification in Education: Where Are We in 2015? E-LEARN 2015-World Conference on E-Learning, Kona, Hawaii, October 19-22, 2015.
  • Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13-21.
  • Hamari J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European conference on information systems, Utrecht, Netherlands.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International conference on System Science, USA, 3025-3034.
  • Hew, K. F., Kale, U., & Kim, N. (2007). Past research in instructional technology: Results of a content analysis of empirical studies published in three prominent instructional technology journals from the year 2000 through 2004. Journal of Educational Computing Research, 36(3), 269–300.
  • Goktas, Y., Kucuk, S., Aydemir, M., Telli, E., Arpacik, O., Yildirim, G., & Reisoglu, I. (2012). Educational technology research trends in Turkey: A content analysis of the 2000-2009 decade. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(1), 177–199.
  • Ibanez, M-B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301.
  • Johnson L., Adams Becker, S., Estrada V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition, Austin, The New Media Consortium.
  • Kapp, K. M. (2007). Tools and techniques for transferring know-how from boomers to gamers. Global Business and Organizational Excellence, 26(5), 22-37.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education, Pfeiffer, SanFrancisco, CA.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15(2), 315-333.
  • Kucuk, S., Aydemir, M., Yildirim, G., Arpacik, O., & Goktas, Y. (2013). Educational technology research trends in Turkey from 1990 to 2011. Computers & Education 68, 42-50.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, How, Why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Lister, M. C. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2), 1-21.
  • Martí-Parreño, J., Méndez-Ibáñez, E., & Alonso-Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: A bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning (2016), 32, 663–676.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Martin, S., Diaz, G., Sanchristobal, E., Gil, R., Castro, M., & Peire, J. (2011). New technology trends in Education: Seven years of forecasts and convergence. Computers and Education, 57, 1893-1906. doi:10.1016/j.compedu.2011.04.003
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Proceedings of Games Learning Society 8.0. Madison, WI.
  • Oblinger, D. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8(1), 1-18.
  • Özer, A., & Samur, Y. (2015). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma. 3rd Instructional Technology and Teacher Education Symposium (ITTES), Trabzon, KTU Üniversitesi, Türkiye.
  • Sakamoto, M., Nakajima, T., & Alexandrova, T. (2012). Value-based design for gamifying daily activities. In: Errlich, M., Malaka, R., Masuch, M. (Eds.). Entertainment Computing-ICEC 2012, Lecture Notes in Computer Science. Springer; New York, NY, pp.421–424.
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. Int. J. Human-Computer Studies 74(2015) 14–31.
  • Simsek, A., Ozdamar, N., Uysal, O., Kobak, K., Berk, C., Kılıcer, T., et al. (2009). Current trends in educational technology research in Turkey in the new millennium. Educational Sciences: Theory & Practice, 9(2), 941–996.
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 268–286.
  • Surendeleg, G., Murwai, V., Yun, H-K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education-a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609 – 1616. doi:10.12988/ces.2014.411217
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
APA OZGÜR H, ÇUHADAR C, AKGÜN F (2018). Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. , 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
Chicago OZGÜR HASAN,ÇUHADAR Cem,AKGÜN Fatma Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. (2018): 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
MLA OZGÜR HASAN,ÇUHADAR Cem,AKGÜN Fatma Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. , 2018, ss.1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
AMA OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. . 2018; 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
Vancouver OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. . 2018; 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
IEEE OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F "Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler." , ss.1479 - 1488, 2018. 10.24106/kefdergi.380982
ISNAD OZGÜR, HASAN vd. "Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler". (2018), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
APA OZGÜR H, ÇUHADAR C, AKGÜN F (2018). Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
Chicago OZGÜR HASAN,ÇUHADAR Cem,AKGÜN Fatma Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi 26, no.5 (2018): 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
MLA OZGÜR HASAN,ÇUHADAR Cem,AKGÜN Fatma Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, vol.26, no.5, 2018, ss.1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
AMA OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi. 2018; 26(5): 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
Vancouver OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi. 2018; 26(5): 1479 - 1488. 10.24106/kefdergi.380982
IEEE OZGÜR H,ÇUHADAR C,AKGÜN F "Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler." Kastamonu Eğitim Dergisi, 26, ss.1479 - 1488, 2018. 10.24106/kefdergi.380982
ISNAD OZGÜR, HASAN vd. "Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler". Kastamonu Eğitim Dergisi 26/5 (2018), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982