Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması

Yıl: 2019 Cilt: 44 Sayı: 198 Sayfa Aralığı: 149 - 182 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.15390/EB.2019.7969 İndeks Tarihi: 03-03-2020

Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması

Öz:
Araştırmanın amacı, 3 boyutlu (3B) sanal ortam ve artırılmışgerçeklik uygulamalarının öğrenme başarısı üzerindeki etkisiniincelemektir. Bu amaç doğrultusunda, deneysel çalışmalar dikkatealınarak, deney ve kontrol gruplarının öğrenme başarısıüzerindeki etkisine bakılmıştır. Deney grubunda, bu teknolojilerkullanılarak oluşturulan uygulamalar yer alırken, kontrolgrubunda yüz yüze ortam yer almıştır. Bu amacıgerçekleştirebilmek için eğitim bilimleri alanında kullanılan metaanaliz yöntemi tercih edilmiştir. 3 boyutlu sanal ortamlar metaanaliz taramasına yönelik olarak belirlenen anahtar sözcükler: ’“3Dvirtual world” & achievement’ ve ’“3D virtual environment” &achievement’ olmuştur. Artırılmış gerçeklik meta-analiz taramasıiçin belirlenen anahtar kelime ise ’“augmented reality” &achievement’ olmuştur. Araştırma kapsamında ilgili araştırmalaraulaşabilmek için Science Direct, ERIC, Taylor & Francis, EBSCO,Emerald, JSTOR, SAGE, SpringerLink ve Google Scholar veritabanları incelenmiştir. Bu veri tabanlarına belirlenen anahtarkelimeler girilerek, 2010-2016 yılları arasında yayınlanmış olan4.682 makalenin araştırmanın amacına uygunluğu kontroledilmiştir. Yapılan ilk incelemeden sonra, 3B sanal ortamlar için 47makale, artırılmış gerçeklik için ise 57 makale belirlenmiştir. 3Bsanal ortamlar için 47 makale içerisinden dâhil etme kriterlerineuyan 20 makale, artırılmış gerçeklik için ise 57 makaleden dâhiletme kriterlerine uyan 24 makale belirlenerek meta-analize tabitutulmuştur. Araştırmanın bağımlı değişkeni öğrenme başarısıiken bağımsız değişkeni deney ve kontrol gruplarıdır. Araştırmadamoderatör değişken olarak öğretim seviyesi belirlenmiştir.Araştırma sonuçlarına göre, 3B sanal ortamların deney grubulehine öğrenme başarısı üzerinde orta düzeyde bir etki büyüklüğü(d=0.32) olduğu görülmüştür. Bu sonuca benzer olarak, artırılmışgerçeklik uygulamalarının da deney grubu lehine öğrenme başarısı üzerinde orta düzeyde bir etkiye (d=0.46) sahip olduğubelirlenmiştir. Yapılan moderatör analizi sonucuna göreçalışmanın örnekleminin lisans, ilkokul, lise ve ortaokul olarakseçilmesinin, 3 boyutlu sanal ortamların öğrenme başarısıüzerindeki etki büyüklüğünü değiştirmediği belirlenmiştir. Yineyapılan moderatör analizi sonucuna göre çalışmanın örneklemininortaokul, ilkokul ve lisans olarak seçilmesinin, artırılmış gerçeklikuygulamalarının öğrenme başarısı üzerindeki etki büyüklüğünüdeğiştirmediği belirlenmiştir.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Eğitim, Özel Psikoloji
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Abdüsselam, M. S., Beşikdüzü, M. Y. O. ve Karal, H. (2012). Fizik öğretiminde artırılmış gerçeklik ortamlarının öğrenci akademik başarısı üzerine etkisi: 11. sınıf manyetizma konusu örneği. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 1(4), 170-181.
  • Adamo-Villani, N. ve Dib, H. (2012). Evaluating technology-based educational interventions: A review of two projects. Journal of Educational Technology Systems, 41(4), 295-317.
  • Ang, K. H. ve Wang, Q. (2006). A case study of engaging primary school students in learning science by using active worlds. R. Philip, A. Voerman ve J. Dalziel (Ed.), Proceedings of the First International LAMS Conference 2006: Designing the Future of Learning içinde (s. 5-14).
  • Arici, A. D. (2008). Meeting kids at their own game: a comparison of learning and engagement in traditional and three-dimensional MUVE educational gaming contexts (Unpublished doctoral dissertation). Indiana University, Indiana.
  • Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf adresinden erişildi.
  • Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. ve MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, 21(6), 34-47.
  • Babur, A. (2016). Artırılmış gerçeklik, benzetim ve gerçek nesne kullanımının öğrenme başarılarına, motivasyonlarına ve psikomotor performanslarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science, 317(5837), 472-476.
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R. ve Hakan, T. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Baysan, E. (2015). Arttırılmış gerçeklik kitap (ag-kitap) kullanımının öğrencilerin akademik başarısına etkisi ve ortamla ilgili öğrenci görüşleri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Blum, T., Kleeberger, V., Bichlmeier, C. ve Navab, N. (2012). Mirracle: an augmented reality magic mirror system for anatomy education. 2012 IEEE Virtual Reality Workshops (VRW), 115-116. doi: 10.1109/VR.2012.6180909
  • Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T. ve Rothstein, H. R. (2009). Introduction to meta-analysis. West Sussex-UK: John Wiley & Sons Ltd.
  • Boud, A. C., Haniff, D. J., Baber, C. ve Steiner, S. J. (1999). Virtual reality and augmented reality as a training tool for assembly tasks. 1999 IEEE International Conference on Information Visualization (Cat. No. PR00210), 32-36. doi: 10.1109/IV.1999.781532
  • Brasil, I. S., Neto, F. M. M., Chagas, J. F. S., Lima, R. M. d, Souza, D. F. L., Bonates, M. F. ve Dantas, A. (2011). An inteligent agent-based virtual game for oil drilling operators training. 2011 XIII Symposium on Virtual Reality, 9-17. doi: 10.1109/SVR.2011.13.
  • Cai, S., Chiang, F. K. ve Wang, X. (2013). Using the augmented reality 3D technique for a convex imaging experiment in a physics course. International Journal of Engineering Education, 29(4), 856-865.
  • Cai, S., Wang, X. ve Chiang, F. K. (2014). A case study of augmented reality simulation system application in a chemistry course. Computers in Human Behavior, 37, 31-40. doi: 10.1016/J.CHB.2014.04.018
  • Card, N. A. (2012). Applied meta-analysis for social science research. New York: The Guilford Press.
  • Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L. ve Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-197.
  • Chang, Y. H. ve Liu, J. (2013). Applying an AR technique to enhance situated heritage learning in a ubiquitous learning environment. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 12(3), 21-32.
  • Chatzidimitris, T., Gavalas, D. ve Michael, D. (2016). SoundPacman: Audio augmented reality in location-based games. 2016 18th Mediterranean Electrotechnical Conference (MELECON), 1-6. doi: 10.1109/MELCON.2016.7495414
  • Chau, M., Wong, A., Wang, M., Lai, S., Chan, K. W., Li, T. M., … W. K. (2013). Using 3D virtual environments to facilitate students in constructivist learning. Decision Support Systems, 56, 115-121.
  • Chee, Y. S. ve Tan, K. C. D. (2012). Becoming chemists through game-based inquiry learning: The case of legends of Alkhimia. Electronic Journal of e-Learning, 10(2), 185-198.
  • Chen, C. H., Chou, Y. Y. ve Huang, C. Y. (2016). An augmented-reality-based concept map to support mobile learning for science. The Asia-Pacific Education Researcher, 25(4), 567-578.
  • Chen, C. M. ve Tsai, Y. N. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education, 59(2), 638-652.
  • Chiang, T. H., Yang, S. J. ve Hwang, G. J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 352.
  • Christy, K. R. ve Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance. Computers & Education, 78, 66-77.
  • Chu, H. C., Chen, J. M., Yang, K. H. ve Lin, C. W. (2016). Development and application of a repertory grid-oriented knowledge construction augmented reality learning system for context-aware ubiquitous learning. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 10(1-2), 40-60.
  • Chung, L. Y. (2012). Incorporating 3D-virtual reality into language learning. International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 6(6), 249-255.
  • Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2. bs.). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
  • Cohen, L., Manion, L. ve Morrison, K. (2007). Research methods in education. London: Routledge-Falmer.
  • Cooper, H., Hedges, L. V. ve Valentine, J. C. (2009). The handbook of research synthesis and meta-analysis (2. bs.). New York: Russell Sage Publication.
  • Dalgarno, B. (2002). The potential of 3d virtual learning environments: A constructivist analysis. Electronic Journal of Instructional Science and Technology, 5(2), 1-19.
  • Dalgarno, B. ve Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3‐d virtual environments?. British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.
  • De Jong, F. P. C. M., Van Der Meijden, H. ve Von Berg, J. (2005). 3D learning ın the workplace and at school: playing, learning, or both? Educational Technology, 45, 5, 30-34.
  • Delucia, A., Francese, R., Passero, I. ve Tortora, G. (2009). Development and evaluation of a virtual campus on Second Life: The case of Second DMI. Computers & Education, 52(1), 220-233.
  • Dickey, M. D. (2005a). Brave new (iınteractive) worlds: A review of the design affordances and constraints of two 3D virtual worlds as interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 13(1-2), 121-137.
  • Dickey, M. D. (2005b). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of active worlds as a medium for distance education. British Journal of Educational Technology, 36(3), 439-451
  • Dinçer, G. D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second life örneği (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Dinçer, S. (2014). Eğitim bilimlerinde uygulamalı meta-analiz (1. bs.). Ankara: Pegem Akademi.
  • Dunleavy, M. ve Dede, C. (2014). Augmented reality teaching and learning. J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen ve M. J. Bishop (Ed.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology içinde (s. 735-745). doi: 10.1007/978-1-4614-3185-5_59
  • Erbaş Ç. (2016). Mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonuna etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Süleyman Demirel Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Erlandson, B. E., Nelson, B. C. ve Wilhelmina, C. S. (2010). Collaboration modality, cognitive load, and science inquiry learning in virtual inquiry environments. Educational Technology Research and Development, 58(6), 693-710.
  • Ferrer-Torregrosa, J., Torralba, J., Jimenez, M. A., García, S. ve Barcia, J. M. (2015). ARBOOK: development and assessment of a tool based on augmented reality for anatomy. Journal of Science Education and Technology, 24(1), 119-124.
  • Ferrer-Wreder, L., Stattin, H., Lorente, C. C., Tubman, J. G. ve Adamsson, L. (2003). Successful prevention and youth development programs: Across borders. Springer Science & Business Media.
  • Fetscherin, M. ve Lattemann, C. (2008). User acceptance of virtual worlds. Journal of Electronic Commerce Research, 9(3), 231-242.
  • Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS (3. bs.). London: Sage Publications Ltd.
  • Fraenkel, J. R., Wallen, N. E. ve Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research ın education (8. bs.). New York: McGraw-Hill.
  • Gervautz, M. Ve Schmalstieg, D. (2012). Anywhere interfaces using handheld augmented reality. IEEE Computer, 45(7), 26-31. doi: 10.1109/MC.2012.72
  • Gopalan, V., Zulkifli, A. N. ve Abu Bakar, J. A. (2016). Conventional approach vs augmented reality textbook on learning performance: A study in science learning among secondary school students. Revista de la Facultad de Ingeniería, 31(5), 19-26.
  • Göçmen, G. (2004). Meta analizin genel bir değerlendirmesi. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 7, 186-192.
  • Gutierrez, J. M. ve Meneses Fernandez, M. D. (2014). Applying augmented reality in engineering education to improve academic performance & student motivation. International Journal of Engineering Education, 30(3), 625-635.
  • Güzel, S. ve Aydin, S. (2016). The effect of second life on speaking achievement. Global Journal of Foreign Language Teaching, 6(4), 236-245.
  • Güzeller, C. ve Üstünel, F. (2016). Mobil öğrenmenin öğrenci başarısına etkisi: bir meta analiz çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 23, 528-561. doi: 10.14520/adyusbd.54760
  • Hsiao, H. S., Chang, C. S., Lin, C. Y. ve Wang, Y. Z. (2016). Weather observers: a manipulative augmented reality system for weather simulations at home, in the classroom, and at a museum. Interactive Learning Environments, 24(1), 205-223.
  • Hsiao, K. F., Chen, N. S. ve Huang, S. Y. (2012). Learning while exercising for science education in augmented reality among adolescents. Interactive Learning Environments, 20(4), 331-349.
  • Hwang, W. Y. ve Hu, S. S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319.
  • Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D. ve Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education, 71, 1-13.
  • İbili, E. (2013). Geometri dersi için artırılmış gerçeklik materyallerinin geliştirilmesi, uygulanması ve etkisinin değerlendirilmesi (Yayımlanmamış doktora tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara
  • Ijaz, K., Bogdanovych, A. ve Trescak, T. (2016). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Environments, 25(7), 904-929.
  • Jacobson, M. J., Taylor, C. E. ve Richards, D. (2016). Computational scientific inquiry with virtual worlds and agent-based models: new ways of doing science to learn science. Interactive Learning Environments, 24(8), 2080-2108.
  • Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M. ve Trivedi, A. (2008). Exploration of learning in Second Life in an interdisciplinary communication course. American Educational Research Association’de (AERA) sunulmuş sözlü bildiri, New York.
  • Jee, H. K., Lim, S., Youn, J. ve Lee, J. (2014). An augmented reality-based authoring tool for E-learning applications. Multimedia Tools and Applications, 68(2), 225-235.
  • Jong, M. S. (2015). Does online game-based learning work in formal education at school? A case study of VISOLE. Curriculum Journal, 26(2), 249-267.
  • Jou, M. ve Liu, C. C. (2012). Application of semantic approaches and interactive virtual technology to improve teaching effectiveness. Interactive Learning Environments, 20(5), 441-449.
  • Kayabaşı, Y. (2005). Sanal gerçeklik ve eğitim amaçlı kullanılması. Turkish Online, 4(3), 151-158.
  • Ketelhut, D. J., Dede, C., Clarke, J. ve Nelson, B. (2006). A Multi-user virtual environment for building higher order inquiry skills in science. American Educational Research Association’da sunulmuş sözlü bildiri, San Francisco, CA.
  • Kış, A. (2013). Okul müdürlerinin öğretimsel liderlik davranışlarını gösterme düzeylerine ilişkin yönetici ve öğretmen görüşlerine yönelik bir meta-analiz (Yayımlanmamış doktora tezi). İnönü Üniversitesi, Erzurum.
  • Küçük, S., Kapakin, S. ve Göktaş, Y. (2016). Learning anatomy via mobile augmented reality: Effects on achievement and cognitive load. Anatomical sciences education, 9(5), 411-421.
  • Lamata, P., Freudenthal, A., Cano, A., Kalkofen, D., Schmalstieg, D., Naerum, E., … Gómez, E. J. (2010). Augmented reality for minimally invasive surgery: overview and some recent advances. S. Maad (Ed.), Augmented Reality (s. 74-98). doi: 10.5772/7128
  • Lee, E. A. L. ve Wong, K. W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58.
  • Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-21.
  • Lin, T. J., Duh, H. B. L., Li, N., Wang, H. Y. ve Tsai, C. C. (2013). An investigation of learners' collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system. Computers & Education, 68, 314-321.
  • Lipsey, M. W. ve Wilson, D. B. (2001). Practical meta-analysis. Sage Publications, Inc.
  • Liu, T. Y. ve Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
  • Mallory, C. R. (2012). Evaluating learning outcomes ın ıntroductory chemistry using virtual laboratories to support ınquiry based ınstruction (Yayımlanmamış doktora tezi). Capella University, Minneapolis.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Keeney-Kennicutt, W., Kwok, O. M., Cifuentes, L. ve Davis, T. J. (2012). The learner characteristics, features of desktop 3d virtual reality environments, and college chemistry instruction: a structural equation modeling analysis. Computers & Education, 59(2), 551-568.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. ve Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Keeney‐Kennicutt, W., Cifuentes, L., Kwok, O. ve Davis, T. J. (2013). Exploring 3‐D virtual reality technology for spatial ability and chemistry achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 579-590.
  • Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
  • Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. ve Kishino, F. (1994). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. H. Das (Ed.), Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies (SPIE) Vol: 2351, içinde (s. 282-292).
  • Minocha, S. ve Roberts, D. (2008). Laying the groundwork for socialization and knowledge construction within 3-d virtual worlds. Association for Learning Technology Journal, 16(3), 181-196.
  • Núñez, M., Quirós, R., Núñez, I., Carda, J. B., and Camahort, E. (2008). Collaborative augmented reality for inorganic chemistry education. New Aspects of Engineering Education, 271-277. http://www.wseas.us/e-library/conferences/2008/crete/education/education43.pdf adresinden erişildi.
  • Okutsu, M., DeLaurentis, D., Brophy, S. ve Lambert, J. (2013). Teaching an aerospace engineering design course via virtual worlds: A comparative assessment of learning outcomes. Computers & Education, 60(1), 288-298.
  • Omale, N. M (2010). Exploring the use of 3-D multi-user virtual environments for online problem-based learning (Yayımlanmamış doktora tezi). Northern Illinois University, Illinois.
  • Papachristos, N. M., Vrellis, I., Natsis, A. ve Mikropoulos, T. A. (2014). The role of environment design in an educational multi-user virtual environment. British Journal of Educational Technology, 45(4), 636-646.
  • Phungsuk, R., Viriyavejakul, C. ve Ratanaolarn, T. (2017). Development of a problem-based learning model via a virtual learning environment. Kasetsart Journal of Social Sciences, 1-10.
  • Pincus, T., Miles, C., Froud, R., Underwood, M., Carnes, D. ve Taylor, S. J. C. (2011). Methodological criteria for the assessment of moderators in systematic reviews of randomised controlled trials: a consensus study. BMC Medical Research Methodology, 11(14). doi: 10.1186/1471-2288-11-14
  • Potkonjak, V., Gardner, M., Callaghan, V., Mattila, P., Guetl, C., Petrović, V. M. ve Jovanović, K. (2016). Virtual laboratories for education in science, technology, and engineering: A review. Computers & Education, 95, 309-327.
  • Riedl, R. E., Tashner, J. H. ve Bronack, S. C. (2003). A virtual world initiative: Assumptions about teaching and learning. International Conference on New Educational Environments. Lucerne, Switzerland.
  • Riva, G. (2006). Virtual reality. M. Akay (Ed.), Encyclopaedia of Biomedical Engineering içinde. London: John Wiley & Sons.
  • Rosemblum L. J. ve Cross R. A. (1997). The challenge of virtual reality. W. R. Earnshaw, J. Vince ve H. Jones (Ed.), Visualization & Modeling içinde (s. 325-399). San Diego, CA: Academic Press.
  • Schroeder, R. (1996). Possible worlds: the social dynamic of virtual reality technologies. Boulder: Westview Press.
  • Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L. ve Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: A cautionary commentary for parents and pediatricians. Current opinion in pediatrics, 28(5), 673-677.
  • Sert, S. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının lise öğrencilerinin internete ilişkin bilgi düzeyi performansına etkisi: quest atlantis örneği (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the ınstructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64, 489-528.
  • Solak, E. ve Çakır, R. (2016). Investigating the role of augmented reality technology in the language classroom. Croatian Journal of Education, 18(4), 1067-1085.
  • Squire, K. ve Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5-33.
  • Su, C. H. ve Cheng, C. H. (2013). 3D game-based learning system for improving learning achievement in software engineering curriculum. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 12(2), 1-12.
  • Sun, K. T. ve Chan, H. T. (2013). A case study on building web3D virtual reality and GPS applications to ubiquitous network and joyful learning environment. BioTechnology: An Indian Journal, 8(6), 823- 831.
  • Sun, K. T., Lin, C. L. ve Wang, S. M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for elearning at elementary schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8(4), 689- 710.
  • Sung, Y. T., Chang, K. E. ve Liu, T. C. (2016). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students' learning performance: A meta-analysis and research synthesis. Computers & Education, 94, 252-275.
  • Şad, S. N., Kış, A., Demir, M. ve Özer, N. (2016). Meta-analysis of the relationship between mathematics anxiety and mathematics achievement. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(3), 371-392. doi: 10.14527/pegegog.2016.019.
  • Tarng, W., Lin, Y. S., Lin, C. P. ve Ou, K. L. (2016). Development of a lunar-phase observation system based on augmented reality and mobile learning technologies. Mobile Information Systems, 1-12.
  • Tarng, W., Ou, K. L., Yu, C. S., Liou, F. L. ve Liou, H. H. (2015). Development of a virtual butterfly ecological system based on augmented reality and mobile learning technologies. Virtual Reality, 19(3-4), 253-266.
  • Taşkıran, A., Koral, E. ve Bozkurt, A. (2015). Artırılmış gerçeklik uygulamasının yabancı dil öğretiminde kullanılması. Akademik Bilişim Konferansı, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Tekedere, H. ve Göker, H. (2016). Examining the effectiveness of augmented reality applications in education: a meta-analysis. International Journal of Environmental and Science Education, 11(16), 9469- 9481.
  • Thalheimer, W. ve Cook, S. (2002). How to calculate effect sizes from published research: A simplified methodology. Work-Learning Research, 1-9.
  • Topu, F. B. (2015). 3 boyutlu sanal ortamdaki rehberli ve rehbersiz öğrenmenin öğrenci meşguliyeti ve başarısına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2016). The effects of 3D multi-user virtual environments on freshmen university students' conceptual and spatial learning and presence in departmental orientation. Computers & Education, 94, 228-240.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y. ve Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77.
  • Üstün, U ve Eryılmaz, A. (2014). Etkili araştırma sentezleri yapabilmek için bir araştırma yöntemi: metaanaliz. Eğitim ve Bilim, 39(174), 1-32.
  • Viera, A. J. ve Garrett, J. M. (2005). Understanding interobserver agreement: the kappa statistic. Fam Med, 37(5), 360-363.
  • Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bower, J., Bowers, C. A., Muse, K. ve Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243.
  • Wang, H. Y., Duh, H. B. L., Li, N., Lin, T. J. ve Tsai, C. C. (2014). An investigation of university students' collaborative inquiry learning behaviors in an augmented reality simulation and a traditional simulation. Journal of Science Education and Technology, 23(5), 682-691
  • Warburton, S. (2009). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426.
  • Wrzesien, M. ve Raya, M. A. (2010). Learning in serious virtual worlds: evaluation of learning effectiveness and appeal to students ın the e-junior project. Computers & Education, 55(1), 178-187.
  • Yang, C. C., Hwang, G. J., Hung, C. M. ve Tseng, S. S. (2013). An evaluation of the learning effectiveness of concept map based science book reading via mobile devices. Educational Technology & Society, 16(3), 167-178.
  • Yıldırım, S. ve Şahin, S. (2015). Sanal dünya ve web temelli öğrenme ortamlarının öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonları açısından karşılaştırılması. Journal of Education Faculty, 17(2), 371-402.
  • Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C. ve Van Schooneveld, J. G. (2012). Learning impacts of a digital augmentation in a science museum. Visitor Studies, 15(2), 157-170.
  • Yücer, S. (2011). İnternet yoluyla türkçe öğretimi ve sorunları. Gazi Üniversitesi Türkçe Araştırmaları Akademik Öğrenci Dergisi, 1(1), 108-116.
  • Zaharias, P., Machael, D. ve Chrysanthou, Y. (2013). Learning through multi-touch interfaces in museum exhibits: An empirical investigation. Educational Technology & Society, 16(3), 374-384.
  • Zhang, J., Sung, Y. T., Hou, H. T. ve Chang, K. E. (2014). The development and evaluation of an augmented reality-based armillary sphere for astronomical observation instruction. Computers & Education, 73, 178-188.
  • Adamo-Villani, N. ve Dib, H. (2012). Evaluating technology-based educational interventions: A review of two projects. Journal of Educational Technology Systems, 41(4), 295-317.
  • Chau, M., Wong, A., Wang, M., Lai, S., Chan, K. W., Li, T. M., Chu, D., Chan, I. K. W. ve Sung, W. K. (2013). Using 3D virtual environments to facilitate students in constructivist learning. Decision Support Systems, 56, 115-121.
  • Chee, Y. S. ve Tan, K. C. D. (2012). Becoming chemists through game-based inquiry learning: the case of legends of Alkhimia. Electronic Journal of e-Learning, 10(2), 185-198.
  • Chung, L. Y. (2012). Incorporating 3D-virtual reality into language learning. International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 6(6), 249-255.
  • Güzel, S. ve Aydin, S. (2016). The effect of second life on speaking achievement. Global Journal of Foreign Language Teaching, 6(4), 236-245.
  • Hwang, W. Y. ve Hu, S. S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319.
  • Ijaz, K., Bogdanovych, A. ve Trescak, T. (2016). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Environments, 25(7), 904-929.
  • Jacobson, M. J., Taylor, C. E. ve Richards, D. (2016). Computational scientific inquiry with virtual worlds and agent-based models: new ways of doing science to learn science. Interactive Learning Environments, 24(8), 2080-2108.
  • Jong, M. S. (2015). Does online game-based learning work in formal education at school? A case study of VISOLE. Curriculum Journal, 26(2), 249-267.
  • Jou, M. ve Liu, C. C. (2012). Application of semantic approaches and interactive virtual technology to improve teaching effectiveness. Interactive Learning Environments, 20(5), 441-449.
  • Lee, E. A. L. ve Wong, K. W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Keeney‐Kennicutt, W., Cifuentes, L., Kwok, O. ve Davis, T. J. (2013). Exploring 3‐D virtual reality technology for spatial ability and chemistry achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 579-590.
  • Okutsu, M., DeLaurentis, D., Brophy, S. ve Lambert, J. (2013). Teaching an aerospace engineering design course via virtual worlds: A comparative assessment of learning outcomes. Computers & Education, 60(1), 288-298.
  • Su, C. H. ve Cheng, C. H. (2013). 3D game-based learning system for improving learning achievement in software engineering curriculum. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 12(2), 1-12.
  • Sun, K. T. ve Chan, H. T. (2013). A case study on building web3D virtual reality and GPS applications to ubiquitous network and joyful learning environment. BioTechnology: An Indian Journal, 8(6), 823- 831.
  • Sun, K. T., Lin, C. L. ve Wang, S. M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for elearning at elementary schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8(4), 689- 710.
  • Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2016). The effects of 3D multi-user virtual environments on freshmen university students' conceptual and spatial learning and presence in departmental orientation. Computers & Education, 94, 228-240.
  • Zaharias, P., Machael, D. ve Chrysanthou, Y. (2013). Learning through multi-touch interfaces in museum exhibits: An empirical investigation. Educational Technology & Society, 16(3), 374-384.
  • Cai, S., Chiang, F. K. ve Wang, X. (2013). Using the augmented reality 3D technique for a convex imaging experiment in a physics course. International Journal of Engineering Education, 29(4), 856-865.
  • Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L. ve Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-197.
  • Chang, Y. H. ve Liu, J. (2013). Applying an AR Technique to enhance situated heritage learning in a ubiquitous learning environment. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 12(3), 21-32.
  • Chen, C. M. ve Tsai, Y. N. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education, 59(2), 638-652.
  • Chiang, T. H., Yang, S. J. ve Hwang, G. J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 352.
  • Chu, H. C., Chen, J. M., Yang, K. H. ve Lin, C. W. (2016). Development and application of a repertory grid-oriented knowledge construction augmented reality learning system for context-aware ubiquitous learning. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 10(1-2), 40-60.
  • Ferrer-Torregrosa, J., Torralba, J., Jimenez, M. A., García, S. ve Barcia, J. M. (2015). ARBOOK: development and assessment of a tool based on augmented reality for anatomy. Journal of Science Education and Technology, 24(1), 119-124.
  • Gopalan, V., Zulkifli, A. N. ve Abu Bakar, J. A. (2016). Conventional Approach vs Augmented Reality Textbook on Learning Performance: A Study in Science Learning among Secondary School Students. Revista de la Facultad de Ingeniería, 31(5), 19-26.
  • Gutierrez, J. M. ve Meneses Fernandez, M. D. (2014). Applying augmented reality in engineering education to improve academic performance & student motivation. International Journal of Engineering Education, 30(3), 625-635.
  • Hsiao, H. S., Chang, C. S., Lin, C. Y. ve Wang, Y. Z. (2016). Weather observers: a manipulative augmented reality system for weather simulations at home, in the classroom, and at a museum. Interactive Learning Environments, 24(1), 205-223.
  • Hsiao, K. F., Chen, N. S. ve Huang, S. Y. (2012). Learning while exercising for science education in augmented reality among adolescents. Interactive Learning Environments, 20(4), 331-349.
  • Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D. ve Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education, 71, 1-13.
  • Jee, H. K., Lim, S., Youn, J. ve Lee, J. (2014). An augmented reality-based authoring tool for E-learning applications. Multimedia Tools and Applications, 68(2), 225-235.
  • Küçük, S., Kapakin, S. ve Göktaş, Y. (2016). Learning anatomy via mobile augmented reality: Effects on achievement and cognitive load. Anatomical sciences education, 9(5), 411-421.
  • Lin, T. J., Duh, H. B. L., Li, N., Wang, H. Y. ve Tsai, C. C. (2013). An investigation of learners' collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system. Computers & Education, 68, 314-321.
  • Liu, T. Y. ve Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an english listening and speaking course: impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
  • Solak, E. ve Çakır, R. (2016). Investigating the role of augmented reality technology in the language classroom. Croatian Journal of Education, 18(4), 1067-1085.
  • Tarng, W., Lin, Y. S., Lin, C. P. ve Ou, K. L. (2016). Development of a lunar-phase observation system based on augmented reality and mobile learning technologies. Mobile Information Systems, 1-12.
  • Tarng, W., Ou, K. L., Yu, C. S., Liou, F. L. ve Liou, H. H. (2015). Development of a virtual butterfly ecological system based on augmented reality and mobile learning technologies. Virtual Reality, 19(3-4), 253-266.
  • Yang, C. C., Hwang, G. J., Hung, C. M. ve Tseng, S. S. (2013). An evaluation of the learning effectiveness of concept map based science book reading via mobile devices. Educational Technology & Society, 16(3), 167-178.
  • Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C. ve Van Schooneveld, J. G. (2012). Learning impacts of a digital augmentation in a science museum. Visitor Studies, 15(2), 157-170.
  • Zhang, J., Sung, Y. T., Hou, H. T. ve Chang, K. E. (2014). The development and evaluation of an augmented reality-based armillary sphere for astronomical observation instruction. Computers & Education, 73, 178-188.
APA KÜÇÜK AVCI Ş, ÇOKLAR A, ISTANBULLU A (2019). Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. , 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
Chicago KÜÇÜK AVCI Şirin,ÇOKLAR Ahmet Naci,ISTANBULLU ASLIHAN Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. (2019): 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
MLA KÜÇÜK AVCI Şirin,ÇOKLAR Ahmet Naci,ISTANBULLU ASLIHAN Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. , 2019, ss.149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
AMA KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. . 2019; 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
Vancouver KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. . 2019; 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
IEEE KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A "Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması." , ss.149 - 182, 2019. 10.15390/EB.2019.7969
ISNAD KÜÇÜK AVCI, Şirin vd. "Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması". (2019), 149-182. https://doi.org/10.15390/EB.2019.7969
APA KÜÇÜK AVCI Ş, ÇOKLAR A, ISTANBULLU A (2019). Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Eğitim ve Bilim, 44(198), 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
Chicago KÜÇÜK AVCI Şirin,ÇOKLAR Ahmet Naci,ISTANBULLU ASLIHAN Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Eğitim ve Bilim 44, no.198 (2019): 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
MLA KÜÇÜK AVCI Şirin,ÇOKLAR Ahmet Naci,ISTANBULLU ASLIHAN Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Eğitim ve Bilim, vol.44, no.198, 2019, ss.149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
AMA KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Eğitim ve Bilim. 2019; 44(198): 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
Vancouver KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Eğitim ve Bilim. 2019; 44(198): 149 - 182. 10.15390/EB.2019.7969
IEEE KÜÇÜK AVCI Ş,ÇOKLAR A,ISTANBULLU A "Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması." Eğitim ve Bilim, 44, ss.149 - 182, 2019. 10.15390/EB.2019.7969
ISNAD KÜÇÜK AVCI, Şirin vd. "Üç Boyutlu Sanal Ortamlar ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenme Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması". Eğitim ve Bilim 44/198 (2019), 149-182. https://doi.org/10.15390/EB.2019.7969