Yıl: 2018 Cilt: 42 Sayı: 6 Sayfa Aralığı: 169 - 189 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.21764/maeuefd.339909 İndeks Tarihi: 14-03-2020

OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK

Öz:
Öğrenme süreçlerinde daha etkili, verimli ve çekicideneyimler sağlayabilmenin yollarından birisi de öğrenenmotivasyonlarını arttırmak, öğrenenlerin bu süreçlereadanmışlıklarını sağlamak ve süreçlerinsürdürülebilirliklerine yönelik tasarımlar yapabilmektengeçmektedir. Bu doğrultuda oyunlaştırma, oyun tasarımilkelerini oyun dışı bağlamlara uygulayabilmeye yöneliköneriler sunan yenilikçi bir yaklaşım olarak ortayaçıkmaktadır. Bu kapsamda bu çalışma oyunlaştırmayaklaşımını eğitim çerçevesinde ele almakta,oyunlaştırmanın tanımı, uygulama alanları, karakteristiközellikleri, oyuncu tipleri ve oyunlaştırma modellerineyönelik açıklamalarda bulunmaktadır. Çalışma, ilgilialanyazında yer alan mevcut bulguları sentezlenmekte veoyunlaştırmayı eğitim süreçlerinde kullanmak isteyenaraştırmacı ve uygulamacılara öneriler sunmaktadır. Buçalışma sonucuna göre oyunlaştırma, öğrenenlerinmotivasyonlarını artırmaya yönelik stratejileri kullanaraköğrenenlerin daha anlamlı öğrenme deneyimleriyaşayabilmelerine olanak sağlamakta, e-öğrenmesüreçlerinde öğrenenlerin adanmışlığını ve öğrenmedeneyimlerinin sürdürülebilirliğini sağlamak içinkullanılabilecek bir yaklaşım olarakdeğerlendirilmektedir.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları

Frequently hypercyclic weighted backward shifts on spaces of real analytic functions

Öz:
We study frequent hypercyclicity in the case of weighted backward shift operators acting on locally convexspaces of real analytic functions. We obtain certain conditions on frequent hypercyclicity and linear chaoticity of theseoperators using dynamical transference principles and the frequent hypercyclicity criterion.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları

GAMIFICATION, EDUCATION AND THEORETICAL APPROACHES: MOTIVATION, ENGAGEMENT AND SUSTAINABILITY IN LEARNING PROCESSES

Öz:
One of the ways to provide more effective, efficient and attractive experiences in learning processes is to increase learners’ motivation, provide engagement of the learners in these processes and designing these processes for the sustainability. In this regard, gamification appears to be an innovative approach that offers suggestions to apply game principles to non-game contexts. In these considerations, this study deals with gamification within the perspective of education and provides explanations regarding the definition of gamification, application areas, gamer types and gamification models. The study synthesizes existing findings in related literature and presents suggestions for researchers and practitioners who want to use gamification in educational processes. According to conclusion of this study, gamification is considered to be an approach that provides meaningful experiences by using strategies to increase learners’ motivation, and can be used to ensure engagement of the learners and sustainability of the learning experiences in e-learning processes.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • [1] Bayart F, Grivaux S. Frequently hypercyclic operators. T Am Math Soc 2006; 358: 5083-5117.
  • Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. ASBBS Proceedings, 21(1), 32-39.
  • [2] Bayart F, Grivaux S. Invariant Gaussian measures for operators on Banach spaces and linear dynamics. P Lond Math Soc 2007; 94: 181-210. [ 3] Bayart F, Matheron E. Dynamics of Linear Operators. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 2009.
  • Bartle, R. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS.” 1996. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. adresinden erişilmiştir.
  • [4] Bayart F, Ruzsa IZ. Difference sets and frequently hypercyclic weighted shifts. Ergodic Theory Dynam Systems 2015; 35: 691-709.
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.155-164). 5-7 Subat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • [5] Bonet J. Hypercyclic and chaotic convolution operators. J Lond Math Soc 2000; 62: 253-262.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • [6] Bonilla A, Grosse-Erdmann KG. Frequent hypercyclic operators and vectors. Ergodic Theory Dynam Systems 2007; 27: 383-404.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • [7] Domański P. Notes on real analytic functions and classical operators. In: Topics in Complex Analysis and Operator Theory, Winter School in Complex Analysis and Operator Theory; February 2010; Valencia, Spain. Providence, RI, USA: AMS, 2012, pp. 3-47.
  • Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Routledge.
  • [8] Domański P, Karıksız CD. Eigenvalues and dynamical properties of weighted backward shifts on the space of real analytic functions. Studia Math 2018; 242: 57-78.
  • Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media.
  • [9] Domański P, Vogt D. The space of real analytic functions has no basis. Studia Math 2000; 142: 187-200.
  • Cohen, A. M. (2011). The gamification of education. The Futurist, 45(5), 16. Coronado Escobar, J. E., & Vasquez Urriago, A. R. (2014). Gamification: an effective mechanism to promote civic engagement and generate trust?. In Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance (pp. 514-515). ACM.
  • [10] Grosse-Erdmann KG, Peris A. Linear Chaos. Berlin, Germany: Springer, 2011.
  • Coulton, P. (2015). Mobilizing gamification. In The gameful world: Approaches, issues, applications. Mit Press.
  • [11] Junde W, Ronglu L. Unconditional convergent series on locally convex spaces. Taiwanese J Math 2000; 4: 253-259.
  • Çağlar, Ş., & Arkün-Kocadere, S. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Eğitim Bilimleri ve Uygulama, 14(27), 83-102.
  • [12] Meise R, Vogt D. Introduction to Functional Analysis. Oxford, UK: Clarendon Press, 1997.
  • de Sousa Borges, S., Durelli, V. H., Reis, H. M., & Isotani, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222). ACM.
  • [13] Menet Q. Linear chaos and frequent hypercyclicity. Trans Amer Math Soc 2017; 369: 4977-4994.
  • Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17.
  • [14] Rolewicz S. On orbits of elements. Studia Math 1969; 32: 17-22.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using gamedesign elements in non-gaming contexts. In Part 2 - Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  • Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  • Doğan, E., Burmabıyık, A., & Şahin, Y. L. (2017). Öğretim süreçlerinin tasarımı bağlamında oyuncu türleri. H. F. Odabaşı, B. Akkoyunlu, A. Şişman (Edt). Eğitim Teknolojileri Okumaları 2017 (s.276-289). Sakarya: Sakarya Üniversitesi Yayınları.
  • Dragona, D. (2014). Counter-gamification: emerging tactics and practices against the rule of numbers. In Rethinking Gamification. Meson press.
  • Economou, D., Doumanis, I., Pedersen, F., Kathrani, P., Mentzelopoulos, M., & Bouki, V. (2015). Evaluation of a dynamic role-playing platform for simulations based on Octalysis gamification framework. In Intelligent Environments (Workshops) (pp. 388-395).
  • Ferrara, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces. Brooklyn: Rosenfeld Media.
  • Froehlich, J. (2015). Gamifying green: gamification and environmental sustainability. In The gameful world: Approaches, issues, applications. Mit Press.
  • Gore, A.(2011). “Keynote Lecture”. Eighth Annual Games for Change Festival. New York.https://www.engadget.com/2011/06/20/al-gore-shares-an-incontestable-truth-gamesare- the-new-normal/ adresinden erişilmiştir.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. AUAd, 1(2), 82-101
  • Hamari, J. (2013). “Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), pp. 236-245.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? –A literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on instrinsic motivation, social comparison, satisfication, effort, and academic performance. Computers & Education, 80,152-161.
  • Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto.
  • Huizinga, J. (1955). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: The Beacon Press.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1).
  • Huotari, K. & Hamari. J. (2012). “Defining gamification: a service marketing perspective”, In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, October 3-5, Tampere, Finland, ACM, pp. 17-22.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Kin, A. (2011). “Smart Gamification: Seven Core Concepts for Creating Compelling Experiences.” http://www.youtube.com/watch?v=F4YP-hGZTuA. adresinden erişilmiştir.
  • Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.
  • Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
  • Laskowski, M., & Badurowicz, M. (2014). Gamification in higher education: a case study. In Make Learn International Conference, 25 (Vol. 27, pp. 971-975).
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
  • Legault, N. (2015). Gamification techniques: How to apply them to e-learning. E-learning heroes.https://community.articulate.com/articles/gamification-techniqueshow-to-applythem- to-e-learning adresinden erişilmiştir.
  • Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction & A Bit More-Tips, advice and thoughts on gamification: self-published by Andrzej Marczewski.
  • Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • McLuhan, M. (1964). Understanding Media. New York. McGrew Hill.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (No. 42, pp. 323-329).
  • Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. L. (2011). BrainHex: preliminary results from a neurobiological gamer typology survey. In International Conference on Entertainment Computing (288-293). Springer Berlin Heidelberg.
  • Nicholson, S.(2012). “A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.” http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf. adresinden erişilmiştir.
  • Poltronieri, F. A. (2014). Communicology, Apparatus, and Post-history: Vilém Flusser’s Concepts Applied to Video games and Gamification. In Rethinking Gamification. Meson press.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Rackwitz, R. (2016). Gamification and education. https://www.slideshare.net/romrack/gamificationand- education-62128829 adresinden erişilmiştir.
  • Rapp, A.(2013). “Beyond Gamification: Enhancing User Engagement Through Meaningful Game Elements.” http://www.fdg2013.org/program/doctoral/dc10_rapp.pdf. adresinden erişilmiştir.
  • Schell, J. (2010). Ted Talk: When games invade real life. https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life adresinden erişilmiştir.
  • Sezgin, S. (2016). Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Sistematik Bir Bakış. VIII.Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi. 5-8 Mayıs. Çanakkale.
  • Sezgin, S., & Yüzer, T. V. (2017). Games As Futuristic Tools: Looking For An Advanced Definition. In Conference Proceedings of the 10th International Conference of Education, Research and Innovation ICERI (pp. 8512-8521).
  • Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(2932), 1609-1616.
  • Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. International journal of emerging technologies in learning, 11(7), 64-69.
  • Uçar, H., & Kumtepe, A. T. (2018). Integrating Motivational Strategies Into Massive Open Online Courses (MOOCs): The Application and Administration of the Motivation Design Model. In K. Buyuk, S. Kocdar, & A. Bozkurt (Eds.), Administrative Leadership in Open and Distance Learning Programs (pp. 213-235). Hershey, PA: IGI Global.
  • Volkova, I. I. (2013). Four pillars of gamification. Middle-East J Sci Res, 13, 149-152.
  • Werbach, K. (2013). Gamification. Class Lecture, Topic:“Gamification Design Framework” Coursera.
  • Werbach, K. (2016). Gamification. Class Lecture, Topic:“Gamification Design Framework” Coursera. Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. İstanbul; Abaküs
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc
APA SEZGIN S, ANAHTARCI B, Bozkurt A, KARIKSIZ C, YILMAZ E, LINDEN N (2018). OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. , 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
Chicago SEZGIN SEZAN,ANAHTARCI Berkay,Bozkurt Aras,KARIKSIZ Can Deha,YILMAZ Ercan Altuğ,LINDEN Niels van der OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. (2018): 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
MLA SEZGIN SEZAN,ANAHTARCI Berkay,Bozkurt Aras,KARIKSIZ Can Deha,YILMAZ Ercan Altuğ,LINDEN Niels van der OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. , 2018, ss.169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
AMA SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. . 2018; 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
Vancouver SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. . 2018; 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
IEEE SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N "OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK." , ss.169 - 189, 2018. 10.21764/maeuefd.339909
ISNAD SEZGIN, SEZAN vd. "OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK". (2018), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
APA SEZGIN S, ANAHTARCI B, Bozkurt A, KARIKSIZ C, YILMAZ E, LINDEN N (2018). OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42(6), 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
Chicago SEZGIN SEZAN,ANAHTARCI Berkay,Bozkurt Aras,KARIKSIZ Can Deha,YILMAZ Ercan Altuğ,LINDEN Niels van der OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 42, no.6 (2018): 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
MLA SEZGIN SEZAN,ANAHTARCI Berkay,Bozkurt Aras,KARIKSIZ Can Deha,YILMAZ Ercan Altuğ,LINDEN Niels van der OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.42, no.6, 2018, ss.169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
AMA SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2018; 42(6): 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
Vancouver SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2018; 42(6): 169 - 189. 10.21764/maeuefd.339909
IEEE SEZGIN S,ANAHTARCI B,Bozkurt A,KARIKSIZ C,YILMAZ E,LINDEN N "OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK." Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, ss.169 - 189, 2018. 10.21764/maeuefd.339909
ISNAD SEZGIN, SEZAN vd. "OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK". Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 42/6 (2018), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909