KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ

Yıl: 2019 Cilt: 6 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 176 - 198 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.17572//mj2019.1.176198 İndeks Tarihi: 30-06-2020

KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ

Öz:
Bu çalışma, dijital enformasyon ile fiziksel mekânı bir araya getiren konum tabanlı mobil oyunlarda(KTMO) oyun emeğinin ticari amaçlı sömürüsünü ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmadaetnografik yöntem kullanılmış, Ingress (Prime) ve Pokémon GO! oyun gruplarına katılım sağlanarakkatılımcı gözlem tekniğiyle veri toplanmıştır. KTMO’da oyun şirketleri ve reklam verenlerin oyun emeğinikullanım biçimlerini gösteren araştırma bulguları iki tema altında toplanmıştır. Birincisi, oyuncuları içeriküreticisi ve konum tabanlı reklamcılığın hedef kitlesi olarak kâr odağında konumlandırılarak, oyunemeğinin doğrudan metalaştırılmasıdır. İkincisi, oyun emeğiyle üretilen sosyal sermaye aracılığıylagündelik yaşamı biçimlendirerek ve kent mekânını yeniden üreterek dolaylı yoldan ekonomik değerüretilmesidir.
Anahtar Kelime:

COMMODIFICATION OF PLAYBOUR IN LOCATION BASED MOBILE GAMES AND SOCIAL PRODUCTION OF HYBRID SPACES

Öz:
This study aims to demonstrate the commercial exploitation of playbour in location based mobile games (LBMGs) that merge digital information and physical spaces. Ethnographic method has been used in the research and the data were collected through participant observation technique by participating in Ingress (Prime) and Pokémon GO! game communities. The research findings, which show the playbour uses of game companies and advertisers, are grouped under two topics. The first is the direct commoditization of playbour by placing the players in the focus of profit as the modder and the target of location-based advertising. The second is to produce economic value indirectly by shaping everyday life and by reproducing of urban space, through social capital produced by playbour.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Angrosino, M. (2008). Doing Ethnographic and Observational Research. London: Sage.
  • Banks, M. (2007). The Politics of Cultural Work. New York: Palgrave Macmillan.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Castells, M. (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür-Ağ Toplumunun Yükselişi . (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • de Souza e Silva, A. (2006). From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies As Interfaces of Hybrid Spaces. Space & Culture , 9 (3), 261-278.
  • Dourish, P., & Bell, G. (2011). Divining A Digital Futura: Mess And Mythology In Ubiquitous Computing. London: MIT.
  • Evans, L. (2015). Locative Social Media: Place in the Digital Age. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.
  • Frith, J. (2015). Smartphones as Locative Media. Cambridge: Polity.
  • Frith, J. (2017). The digital “lure”: Small businesses and Pokémon GO . Mobile Media & Communication , 5 (1), 51-54.
  • Fuchs, C. (2014). Sosyal Medya: Eleştirel Bir Giriş. (D. Saraçoğlu, & İ. Kalaycı, Çev.) İstanbul: NotaBene Yayınları .
  • Hesmondhalgh, D., & Baker, S. (2011). Creative Labour: Media Work in Three Cultural Industries. London: Routledge.
  • Hjorth, L., & de Souza e Silva, A. (2009). Playful Urban Spaces: A Historical Approach to Mobile Games. Simulation&Gaming , 1-24.
  • Humphreys, L. (2010). Mobile Social Networks And Urban Public Space . New Media & Society , 763-778 .
  • Humphreys, L., & Wilken, R. (2015). Social Media, Small Businesses and the Control of Information. Information, Communication & Society , 18 (3), 295-309.
  • Jegers, K. (2007). Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment In Pervasive Gaming. Computers in Entertainment , 5 (1), 1-11.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . New York: New York Univesity Press.
  • Jin, D. (2016). Critical Interpretation of the Pokémon GO Phenomenon: The Intensification of New Capitalism and Free Labor . Mobile Media & Communication , 1-4.
  • Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. The Fibreculture , 5 (1).
  • Kaymas, S. (2016). Yeni Bağlamlarında Devam Eden Sorunlar: Dijital Kapitalizm ve Kullanıcı emeğini Yeniden Düşünmek. Intermedia , 3 (5), 320-343.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekânın Üretimi. (I. Ergüden, Çev.) İstanbul: Sel.
  • Leppert, R. (2002). Sanatta Anlamın Görüntüsü İmgelerin Toplumsal İşlevi . (İ. Türkmen, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Luke, R. (2005). The Phoneur: Mobile Commerce and the Digital Pedagogies of the Wireless Web. P. Trifonas içinde, Communities of Difference: Culture, Language, Technology (s. 185-204). London: Palgrave MacMillan.
  • Mayra, F. (2016). Pokémon GO: Entering the Ludic Society. Mobile Media & Communication , 5 (1), 47-50.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York: The Penguin Press.
  • Michael, K., & Clarke, R. (2012). Location Privacy Under Dire Threat as 'Uberveillance' Stalks the Streets. Precedent , 24-29.
  • Montola, M. (2011). A Ludological View On The Pervasive Mixed-Reality Game Research Paradigm. Personal and Ubiquitous Computing , 3-12.
  • Paavilainen, J., Korhonen, H., Alha, K., Stenros, J., Koskinen, E., & Mäyrä, F. (2017). The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream. Exertion, Sport, Bodies (s. 2493-2498). Denver: CHI 2017.
  • Richardson, I. (2010). Ludic Mobilities: The Corporealities of Mobile Gaming. Mobilities , 5 (4), 431-447.
  • Sabin, D. (2017, 02 28). The Secret History of 'Pokemon G0', as Told by Creator John Hanke. 03 02, 2019 tarihinde Inverse: https://www.inverse.com/article/28485-pokemon-gosecret- history-google-maps-ingress-john-hanke-updates adresinden alındı
  • Schwartz, R. (2015). Online Place Attachment: Exploring Technological Ties To Physical Places. A. de Souza e Silva, & M. Sheller içinde, Mobility and Locative Media: Mobile Communication in Hybrid Spaces (s. 85-100). NewYork: Routledge.
  • Spangler, T. (2018, 11 14). ‘Harry Potter: Wizards Unite’ Augmented-Reality Game to Launch in 2019. 03 01, 2019 tarihinde Variety: https://variety.com/2018/digital/news/harrypotter- wizards-unite-augmented-reality-game-to-launch-in-2019-1203028288/ adresinden alındı
  • Tokgöz, C. (2017). Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma . İlef Dergisi , 4 (2).
  • Tokgöz, C., & Polat, B. (2018a). Sociability on Location Based Mobile Games: An Ethnographic Research on Pokémon Go and Ingress in Istanbul. European Journal of Social Sciences , 12 (1), 120-129.
  • Tokgöz, C., & Polat, B. (2018b). Transmedya, Kolektif Anlatı ve Kent: Pokémon GO! Örneği. Yeni Düşünceler (9), 114-129.
  • van Dijck, J. (2009). Users like you? Theorizing agency in user-generated content . Media, Culture & Society , 41-58.
APA Tokgoz C (2019). KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. , 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
Chicago Tokgoz Cemile KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. (2019): 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
MLA Tokgoz Cemile KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. , 2019, ss.176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
AMA Tokgoz C KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. . 2019; 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
Vancouver Tokgoz C KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. . 2019; 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
IEEE Tokgoz C "KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ." , ss.176 - 198, 2019. 10.17572//mj2019.1.176198
ISNAD Tokgoz, Cemile. "KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ". (2019), 176-198. https://doi.org/10.17572//mj2019.1.176198
APA Tokgoz C (2019). KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. Moment Dergi, 6(1), 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
Chicago Tokgoz Cemile KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. Moment Dergi 6, no.1 (2019): 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
MLA Tokgoz Cemile KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. Moment Dergi, vol.6, no.1, 2019, ss.176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
AMA Tokgoz C KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. Moment Dergi. 2019; 6(1): 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
Vancouver Tokgoz C KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ. Moment Dergi. 2019; 6(1): 176 - 198. 10.17572//mj2019.1.176198
IEEE Tokgoz C "KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ." Moment Dergi, 6, ss.176 - 198, 2019. 10.17572//mj2019.1.176198
ISNAD Tokgoz, Cemile. "KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN TOPLUMSAL ÜRETİMİ". Moment Dergi 6/1 (2019), 176-198. https://doi.org/10.17572//mj2019.1.176198