Yıl: 2019 Cilt: 6 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 1191 - 1208 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.17680/erciyesiletisim.562713 İndeks Tarihi: 17-12-2020

Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği

Öz:
Bireylerin zamanlarının büyük bir kısmını kitle iletişim araçlarıyla geçirdikleri bilindiği için,kitle iletişim araçlarına ayırdıkları zamanın onların hayatlarını ne yönde etkilediğini konuedinen araştırmalar literatürde fazlasıyla bulunmaktadır. Son zamanlarda ise bu araştırmalaraek olarak bireylerin sosyal medyaya ayırdıkları zamanı ve bu zamanın bireylerin yaşantısınaetkisi de yeni yeni incelenmeye başlanmıştır. Bu konuyla ilgili literatüre bakıldığında sıklıklabireylerin sosyal medyada geçirdikleri zamanın ne derece etkili olduğu, ne kadar süreyi sosyalağlara ayırdıkları ya da sosyal ağları neden bu kadar sık kullandıkları ayrı ayrı sorgulanmaktadır.Bilindiği üzere sosyal ağlarda insanların diğer insanları takip etmelerinin temel amaçlarındanbirisi bir şeylerden haberdar olmaktır. Fakat aynı zamanda aynı bireyler sosyal ağları oyunlaroynamak içinde kullanmaktadır. Üyelerine farklı sebepler sunmanın yolunu arayan sosyalağlar eğlence özelinde sundukları bu oyunlar ile isteklerine ulaşmış bulunmaktadır. Bireylerinbaşlıca sosyal ağlarda neden oyun oynamayı tercih ettiklerini anlamaya yönelik hazırlanan buçalışmada bireylerin, sanal dünyada üretim yapmayı neden tercih ettikleri, boş zamanlarınıneden bu oyunla geçirdikleri incelenmiştir. Sanal üretim, sanal dağıtım ve sanal tüketimüzerine kurulu mantığıyla dünyada en fazla oynanan oyunlardan birisi olan FarmVille bukapsamda çalışma için seçilmiş, bu oyunu oynayanlar çalışmanın eksenine dahil edilmiştir.Ayrıca çalışmada ölçme aracı olarak ankete başvurulmuştur. Araştırmaya katılan bireylerin,FarmVille oyununu oynadıkları zamanlar incelendiğinde katılımcılardan erkek ve kadınlarınyaklaşık %80’ninin günlük iki saatlerini bu oyuna ayırdıkları belirlenmiştir. Dolayısıyla moderninsanın en büyük sorunu olarak dile getirilen zamanın belli bir kısmının oyunlarda geçirilmesi,bireylerin rahatlamaya ve sorumluklardan, sorunlardan kaçmaya ne kadar ihtiyaç duyduklarınıgöstermektedir. Araştırmada elde edilen sonuçlar kısaca değerlendirildiğinde; katılımcılarınçoğunlukla sosyalleşme, boş zaman değerlendirme, rahatlama, sorunlardan ve sorumluklardankaçma gibi sebeplerle oyunu tercih ettikleri görülmüştür.
Anahtar Kelime:

Computer Games and Leisure Time Concept In the Context of Virtual Production and Virtual Consumption: Farmville Example

Öz:
As it is known that individuals spend most of their time with mass media, research on how the time spent on mass media affect their lives is widely available in the literature. Recently, in addition to this body of research, the time spent by individuals on social media and the effect of this time on the lives of individuals has begun to be examined. In the literature on this subject, it is also often questioned that how effective the time that individuals spend on social media, how much time they spend on social networks, or why they use social networks very often. One of the main aims of people to follow other people in social networks is to be stay informed. But at the same time, the same individuals use social networks to play games. Social networks that seek to offer different reasons to their members regarding the usage have reached their wishes with the help of these games they offer. In order to grasp why individuals choose to play games on social networks, this study examined why they prefer to produce in the virtual world, why they spend their leisure time on a game called FarmVille. FarmVille, one of the most played games in the world with the logic of virtual production, virtual distribution, and virtual consumption, was selected for this study and those who played this game were included in the axis of the study. The questionnaire was used as a measurement tool. It was found that 80% of the men and women among participants spent their two hours on the game daily. The time, which is expressed as the biggest problem of the modern day’s man, was spent on games shows how much the individuals need to relax and to avoid the responsibilities and problems. When the results of the study were evaluated briefly; it was observed that the participants preferred the game mostly due to socialization, leisure time, relaxation, avoiding problems and responsibilities.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Altunışık, R., Coşkun , R., Bayraktaroğlu, S., & Yıldırım, E. (2007). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Aristoteles. (1996). S. Bülbül içinde, Zaman Kavramı (s. 9-41). Ankara: İmge Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2006). Kusursuz Cinayet. (N. Sevil, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülarklar ve Simülasyon (6.Baskı b.). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun, Kültür Endüstrisi Olarak. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Dilci, T. (06 Şubat 2015). Çocuklarda yaratıcı zekayı köreltiyor Erişim: 20 Kasım 2018 www.haberturk.com: http://www.haberturk.com/saglik/haber/1039905- cocuklarda-yaratici-zekayi-koreltiyor
  • Durak, N., ve İrğat, M. (2016). Değersizleşme ve Yabancılaşma Bağlamında Tüketim Ahlâkı ve İnsan. İlahiyat Akademi Dergisi, 2(3), 75-88.
  • Heidegger, M. (2006). Varlık ve Zaman. (Çev. K. H. Ökten,) İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev. M. A. Kılıçbay,) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (2013). Medya Gösterisi. İstanbul: Açılım Kitap.
  • Levinas, E. (2005). Zaman ve Başka. (Çev. Z. Direk,) İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Marx, K. (2013). Yabancılaşma. (Çev. B. Erdost,) Ankara: Sol Yayınları.
  • McLean, D., Hurd, A., ve Rogers,, N. (2008). Kraus’ Recreation And Leisure In Modern Society. Mississauga, Canada: Jones And Bartlett Publishers.
  • Mieczkowski, Z. (1990). World Trend in Tourism and Recreation. New York: Peter Lang Publishing.
  • Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlar Sosyolojisi. Ankara: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Yayınları.
  • Ulutürk, U. (1 Eylül 2019 ). Sanal Tüketim. Erişim : 25 Mart 2018 https:// www.ugurkanuluturk.com: https://www.ugurkanuluturk.com/singlepost/ 2017/09/17/SANAL-TÜKETİM
  • Veal, A. (2003). Definitions of Leisure and Recreation. Australian Journal Of Leisure and Receation, 44-52.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science, 544 - 560.
  • www.btk.gov.tr. (11 Nisan 2018). 1 Milyarın Üzerinde İnsan Dijital Oyun Oynuyor. Erişim: 25 Nisan 2018 https://www.btk.gov.tr : https://www.btk.gov.tr/ haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun
  • www.digitalstrategyconsulting.com. (13 Haziran 2016). Global gaming trends: 10% of leisure time now spent gaming. Erişim: 18 Mayıs 2018 www.digitalstrategyconsulting.com: http://www.digitalstrategyconsulting.com/ intelligence/2016/06/global_gaming_trends_10_of_leisure_time_now_spent_ gaming.php
APA Taydaş O, Karakoç E (2019). Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. , 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
Chicago Taydaş Onur,Karakoç Enderhan Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. (2019): 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
MLA Taydaş Onur,Karakoç Enderhan Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. , 2019, ss.1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
AMA Taydaş O,Karakoç E Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. . 2019; 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
Vancouver Taydaş O,Karakoç E Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. . 2019; 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
IEEE Taydaş O,Karakoç E "Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği." , ss.1191 - 1208, 2019. 10.17680/erciyesiletisim.562713
ISNAD Taydaş, Onur - Karakoç, Enderhan. "Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği". (2019), 1191-1208. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713
APA Taydaş O, Karakoç E (2019). Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
Chicago Taydaş Onur,Karakoç Enderhan Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi 6, no.2 (2019): 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
MLA Taydaş Onur,Karakoç Enderhan Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, vol.6, no.2, 2019, ss.1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
AMA Taydaş O,Karakoç E Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 2019; 6(2): 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
Vancouver Taydaş O,Karakoç E Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 2019; 6(2): 1191 - 1208. 10.17680/erciyesiletisim.562713
IEEE Taydaş O,Karakoç E "Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği." Erciyes İletişim Dergisi, 6, ss.1191 - 1208, 2019. 10.17680/erciyesiletisim.562713
ISNAD Taydaş, Onur - Karakoç, Enderhan. "Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği". Erciyes İletişim Dergisi 6/2 (2019), 1191-1208. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713