Yıl: 2018 Cilt: 6 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 1626 - 1647 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 23-02-2021

“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ

Öz:
Pek çok metin kendinden öncekilerin izlerini taşır. Metinlerarasılık/göstergelerarasılık metinlerin kendi aralarındaolduğu kadar değişik sanatsal biçimler arasındaki ilişkileri açıklamaya çalışan bir yöntem olarak ortaya çıkmıştır.Postmodern olarak nitelendirilen bir dönemde ortaya çıkan bu yöntemler “her metnin öncekilerle ilişkili olduğunu”savlamaktadır. Edebiyat dışında, resim, sinema, animasyon vb. alanlarda sıklıkla kullanılan bu yöntem, günümüzdeçok geniş kullanıcı kitlelerine ulaşan bilgisayar oyun tasarımlarında da karşılığını bulmaktadır. Bu çalışmada,bilgisayar oyunları ile sinema ve diğer disiplinler arasındaki alışverişler araştırılarak; “Fallout” bilgisayar oyunuile “Mad Max” film serilerinin, iki ayrı sanatsal biçim arasındaki ilişkileri belirtmek için kullanılan göstergelerarasıbir görüngüde incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede “Fallout” bilgisayar oyunu ile “Mad Max” film serilerikonu, konsept, diyalog, sahne ve benzeri öğeler üzerinden incelenmiştir. Böylece bilgisayar oyunlarındakigöstergelerarası iletişimin hem tasarım süreci hem de oyuncunun deneyimi çerçevesinde nasıl işlediği ortayakonmaya çalışılmıştır. Tarama modeline dayalı bu çalışmada; araştırmanın kuramsal çerçevesi geliştirilerekliteratür araştırması tamamlandıktan sonra elde edilen veriler bulgular ve yorum aşamasında tartışılmıştır.
Anahtar Kelime:

EXAMINING "MAD MAX" MOVIE FILM AND "FALLOUT" GAME SERIES IN CONTEXTUAL INTERSEMIOTISM

Öz:
Many texts carry traces of previous ones. Intertextuality/ Intersemiotism have emerged as a method of trying to explain the relationship between various artistic forms and as well as the relationship between texts. These methods, which emerged in a postmodern period, claim that “each text is related to the earlier ones”. Apart from literature, the methods that is often used in painting, cinema, animation, etc., are also found in computer game designs, which have reached very large user mass today. In this study, the relationship between computer games and cinema and as well as considering other disciplines are investigated. As a case study, the "Fallout" computer game and the "Mad Max" film series have been aimed to investigate in an illustrative phenomenon used to describe the relationship between two different art forms. In this frame, "Fallout" computer game and "Mad Max" film series are examined through subject, concept, dialogue, stage and so on. Thus, it has been tried to show how intersemiotic relations in computer games works both within the design process and the experience of the player. In this study based on the research model; the theoretical framework of the research was developed and the data obtained after the completion of the literature search were discussed in terms of findings and interpretation.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Derleme Erişim Türü: Erişime Açık
  • AKTULUM, Kubilay (1999). Metinlerarası İlişkiler, Ankara: Öteki Yayınevi.
  • AKTULUM, Kubilay (2011). Metinlerarasılık/ Göstergelerarasılık, Ankara: Kanguru Yayınları.
  • AKTULUM, Kubilay (2016). Resimsel Alıntı Resimlerarası Etkileşimler ve Aktarımlar, Çizgi Kitabevi, Konya.
  • BARBOUR, Dennis; H. (2010). Heroism and Redemption in the Mad Max Trilogy, Journal of Popular Film and Television, s. 28-34.
  • BAZERMAN, Charles ve PRİOR Paul (2004). What Writing Does and How It Does It Introduction to Analyzing Texts and Textual Practices, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  • ÇALIŞ, Ece (2012). Bir Tasarım Ürünü Olarak Video Klip Ve Alıntı. Süleyman Demirel Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Yayımlanmamış Sanatta Yeterlik Tezi, Isparta.
  • CULLER, Jonathan; D. (1976). Presupposition and Intertextuality, The Johns Hopkins University Press, s. 1380-1396.
  • EKİZ, Tefik (2002). Almanca Yazan Türklerde Metinlerarasılık. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara.
  • EVANS, Michael (1988). Claude Simon and The Transgressions of Modern Art, London: THE MACMILLAN PRESS LTD.
  • Green, John (2013). Intertextuality Between Video Games and Cinema. Games and Things, https://jayisanerd.wordpress.com/2013/03/10/intertextuality-betweenvideo-games-and-cinema/ Erişim Tarihi: 22.02.2017.
  • HUİZİNGA, Johan (2013). Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev: M. Ali Kılıçbay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KARASAR, Niyazi (1998). Bilimsel araştırma yöntemleri, 8. Basım, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • MARCOS, Aderito ve ZAGALO, Nelson (2011). Instantiating the creation process in digital art for serious games design, Entertainment Computing, s. 143-148.
  • MİLNER, Ryan; M. (2009). Working for the Text Fan Labor and The New Organization, International Journal of Cultural Studies, s. 491–508.
  • ÖNAL, Ayça (2013). Metinlerarasılık Bağlamında Müzikal Metinlerarasılık (Müziklerarasılık), İdil Dil ve Sanat Dergisi, s. 105-115.
  • ÖGEYİK, Muhlise; COŞKUN (2008). Metinlerarasılık ve Yazın Eğitimi, Ankara: Anı Yayıncılık.
  • ÖZER, Hanife (2013). Ciğerdelen Romanında Metinlerarası İlişkiler, Türkiyat Mecmuası, s. 99-116.
  • TEKEREK, Nurhan (2006). Oyun Kavramı'ndan Drama'ya Drama'dan Dramatik Eğitim'e, Tiyatro Araştırmaları Dergisi, s. 47-73.
  • UYSAL, Arda (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı, , Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
APA SAN R, TAS ALICENAP Ç (2018). “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. , 1626 - 1647.
Chicago SAN REMZI,TAS ALICENAP ÇIGDEM “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. (2018): 1626 - 1647.
MLA SAN REMZI,TAS ALICENAP ÇIGDEM “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. , 2018, ss.1626 - 1647.
AMA SAN R,TAS ALICENAP Ç “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. . 2018; 1626 - 1647.
Vancouver SAN R,TAS ALICENAP Ç “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. . 2018; 1626 - 1647.
IEEE SAN R,TAS ALICENAP Ç "“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ." , ss.1626 - 1647, 2018.
ISNAD SAN, REMZI - TAS ALICENAP, ÇIGDEM. "“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ". (2018), 1626-1647.
APA SAN R, TAS ALICENAP Ç (2018). “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(2), 1626 - 1647.
Chicago SAN REMZI,TAS ALICENAP ÇIGDEM “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 6, no.2 (2018): 1626 - 1647.
MLA SAN REMZI,TAS ALICENAP ÇIGDEM “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, vol.6, no.2, 2018, ss.1626 - 1647.
AMA SAN R,TAS ALICENAP Ç “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2018; 6(2): 1626 - 1647.
Vancouver SAN R,TAS ALICENAP Ç “MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2018; 6(2): 1626 - 1647.
IEEE SAN R,TAS ALICENAP Ç "“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6, ss.1626 - 1647, 2018.
ISNAD SAN, REMZI - TAS ALICENAP, ÇIGDEM. "“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ". Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 6/2 (2018), 1626-1647.