Yıl: 2020 Cilt: 39 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 313 - 326 Metin Dili: İngilizce DOI: 10.7822/omuefd.711839 İndeks Tarihi: 21-09-2021

An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones

Öz:
The main aim of this research is to examine whether the dress-up games played by preschool children are appropriate for the age and development level of those children. For this purpose, the 5 top downloaded games in the market are reviewed and 22 academians have formed the working group. Case study model was used in this study. For this purpose, first of all each frame of the games was recorded by taking a screenshot. Then these squares were examined with professional and in this context, five subject areas have been identified. Subject area defined as character analysis, visual elements, sound, development areas, and given messages. A graded scoring key has been developed for each of these subject areas. This grading key was graded by 22 academician and emergent result was analyzed. Spss program was used for the analysis of graduated scoring keys. When the results of the graded scoring keys applied in the study are analyzed, it is seen that the dressing games examined have positive and negative effects for preschool children. Certainly, it is not possible to limit these effects to completely positive or completely negative. But as a result of the study, it has been determined that there are some parts of dressing games that are not suitable for the age and development of preschool children. For this reason, it has been observed that games should be improved and reconstructed for preschool children. However, there are consensus and contradictions among the academics regarding the 5 subject areas examined. Therefore, increasing the detailed studies on the current subject can be suggested to the researchers.
Anahtar Kelime:

Okulöncesi Dönem Çocukların Akıllı Telefonlar ile Oynadıkları Giysi Giydirme Oyunları Üzerine Bir İnceleme

Öz:
Geçmişten günümüze dijital medyada meydana gelen değişikliklere paralel olarak çocukların oyun, spor ve serbest zaman etkinliklerinde farklılaşmalar olduğu görülmektedir. Artık video oyunları oynamak, çocuklar ve ergenler arasında en popüler serbest zaman aktivitelerinden birisidir. Oyunculuk alışkanlıklarını araştıran raporlarda (TUİK, 2016), video oyunları ile oynayan nüfusun genç erkeklerde yoğunlukta olduğu görülmektedir. Yapılan çalışmalarda da kızların erkeklere kıyasla daha az video oyunu oynadığı ve oynayan kesimin genellikle erken ergenlik döneminin başlarında video oyunlarını bırakma ihtimalinin yüksek olduğu ifade edilmekle beraber yine de genel popülasyon içerisinde kızların video oyunlarına olan ilgisi azımsanmayacak düzeydedir (Bayeck, 2016). Oyunculuk alışkanlıkları için ifade edilen bu cinsiyet farklılaşması video oyun tercihinlerinde de görülmektedir. Çalışmalar incelendiğinde kızları çekmekte başarılı olan oyunların 12 yaşından sonra bile pembe oyunlar olarak adlandırılan oyunlar olduğu görülmektedir (Worobey & Worobey, 2013; Tatar, 2016). Bu pembe oyunlar, yemek pişirme, giyinme ve makyaj oyunları gibi sosyal oyun öğeleri içeren ve çoğunlukla kızları hedef alan oyunlardır. Sosyal rol teorisine göre bu pembe oyunlar, oyun oynayan kızların oyun karakteri ile özdeşleşmesi ve oyun karakterinin bir tür rol model olarak görülmesine ortam sağlamaktadır (İnceoğlu & Arnas, 2017). Dahası bu pembe oyunlarda, cinsiyet tasvirlerinin bireylerin benlik kavramlarının bir parçası olarak oyun karakterlerini içselleştirdiği belirtilmektedir. Bu tanımlama, oyunda önemli bir kişi olma hissi ve bir moda modelini ifade etmektedir (Van Reijmersdal vd, 2013). Mattel'in Barbie Moda Tasarımcısı başarılı pembe oyunların en klasik örneğidir. Giysi giydirme oyunlarının en bilindik ismi olan Barbie, Mattel tarafından 1970’lerde üretilmiş ve pazara sunulmuştur. Fakat sunulduğu andan itibaren pek çok eleştiriye maruz kalmıştır. Barbie’nin saf güzellikten oluşması ve bariz bir şekilde kadınsılığı temsil etmesi, normal standartlarda bir kadının sahip olamayacağı vücut ölçülerinin olması, cinsel istek barındırması ve kadın figürünü bir metaya indirmesi gibi konularda pek çok eleştiri alan Mattel, Barbie’nin en çok eleştirilen özelliği olan vücut şeklidne çeşitliliğe gitmiştir. Ama Barbie, asla büyük ya da yamuk bir burun, lekeli bir cilt, kepçe diye nitelendirilecek şekilde kulaklar, tüy içerisinde, dişlek gibi fiziksel olarak olumsuz nitelendirilebilecek özellikleri olan bir karakter olmamıştır. Barbie, hiçbir zaman çirkin değil, hep güzeldir. Kadının toplum içerisindeki mevcut yerini güçlendirmesi ve kadını yüceltmesi için “Barbie’nin çirkin mi olması gereklidir?” sorusu ise, ayrıca tartışılmaya muhtaçtır. Ama Barbie ile başlayan bu serüven pek çok çizgi film kahramanı ve farklı karakterlerin de sembolleştirilmesini sağlamış ve bu karakterler günümüzde giysi giydirme oyunları içerisinde yerini almıştır (Tatar, 2016). Görüldüğü üzere çok eski bir geçmişi olmayan giysi giydirme oyunları, günümüzde popülerliğini koruyan pembe oyunlardan birisidir. Çocuklar tarafından internette en çok indirilen dijital oyunlardan birisi olan giysi giydirme oyunları, özellikle hitap ettiği küçük yaş grubu için potansiyel riskler taşıması sebebiyle çalışmanın konusu olarak belirlenmiştir (Sezgin & Tonguç, 2016; Koç, 2017). Bu kapsamda mevcut çalışma, akıllı telefonlara en çok indirilen giysi giydirme oyunlarının, en çok oynandığı popülasyon olan okul öncesi dönem çocuklarının yaş ve gelişimlerine uygunluğunun incelenmesi amacıyla planlanmıştır. Çalışmada nitel araştırma deseninde durum analizi yöntemi kullanılmıştır. Okulöncesi dönem çocukların akıllı telefonlar ile oynadıkları giysi giydirme oyunlarının derinlemesine incelenebilmesi, kapsamlı ve sistematik bilgi toplanabilmesi ve karşılaştırma yapılarak hem analiz süreci hem de geçerli bir durum çalışması ortaya çıkarılması için araştırmada bu yöntem seçilmiştir (Yıldırım & Şimşek, 2008). Araştırmada çalışma grubu olarak 22 akademisyen belirlenmiştir. Akademisyenlerin belirlenmesi sürecinde coğrafi ve kültürel farklılığı sağlayabilmek amacıyla Türkiye’nin farklı bölgelerinde bulunan ve hitap ettiği kitle ve istihdamını sağladığı personel bağlamında büyüklüğü kanıtlanmış üniversiteler tercih edilmiştir. Belirlenen 22 akademisyene uygulanmak üzere 5 farklı dereceli puanlama anahtarı geliştirilmiştir. Dereceli puanlama anahtarı, her bir çalışma için ölçütleri (ölçülecek boyutları) listeleyen ve çalışmada nelerin yapılacağını gösteren bir puanlama aracıdır (Kutlu ve Aslanoğlu, 2003). Giysi giydirme oyunları için belirlenen boyutlarda listeleme ve puanlama yapabilmek için hazırlanan dereceli puanlama anahtarları ile verilerin toplanmasına Şubat 2018 tarihinde başlanmıştır.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Alıcı, B. (2014). Animasyon filmlerin çocukların tüketim algısına etkisi: robotlar, Barbie moda masalı, Cedric ve Winx club animasyon filmleri incelemesi. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli.
  • Bayeck, R. (2016). Exploring African student video game play: A connected learning theory perspective. The Journal of Pan African Studies, 9(1), 10-34.
  • Bayraktar, S. (2018). Moda sektöründe transmedya hikâye anlatımı: Barbie bebek transmedya uygulamaları örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 5(4), 325-350.
  • Bilgi ve Teknolojileri Haberleşme Kurumu (2013). Index sektör raporu. Erişim adresi: https://www.btk.gov.tr/uploads/pages/slug/2013-faaliyet-raporu.pdf
  • Dina, A. & Hackley, C. (2016). Video games and young children’s evolving sense of identity: A qualitative study. Young Consumers, 17(2), 10-21.
  • Ekici, T. (2010). Okulöncesi ve ilköğretim döneminde çocuklara yönelik ses eğitimi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(1), 159‐182.
  • İçke, S. (2013). Representatıon of gender ın contemporary toy desıgn: an analysıs of barbıe doll. Yükseklisans Tezi, İzmir Ekonomi Üniversitesi, İzmir.
  • İdeal vücut ölçüleri nasıl belirlenir? (2015, 18 Ağustos). Erişim adresi: http://www.hurriyet.com.tr/kelebek/ideal-vucut-olculeri-nasil-belirlenir?
  • İnceoğlu, S. & Arnas, Y. (2017). Barbie kültürünün toplumsal cinsiyet bağlamında çocuk oyunlarına yansımaları. Journal of Human Sciences, 14(3), 2458-9489
  • Kılcı, Ş. (2009). Tüketim toplumunun bir formu olarak çizgi filmlerde çocukluk ve toplumsal cinsiyet temsilleri: barbie, bratz ve winx club. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli.
  • Koç, P. (2017). Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili. Yükseklisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Kutlu, Ö. & Aslanoğlu, A. (2003). Öğretimde sunu becerilerinin değerlendirilmesinde dereceli puanlama anahtarı (rubric) kullanılmasına ilişkin bir araştırma. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 2(36), 1-2.
  • Özgüven, E., Can, G., Yeşilyaprak, B., Yıldırım, İ., Türküm, S., Ceyhan, E. & Ceyhan, A. (2002). Rehberlik. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • Sezgin, E. & Tonguç, G. (2016). Okul öncesi eğitimde mobil teknolojilerin kullanılmasına yönelik örnek bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 5(34), 2146-9199.
  • Tatar, D. (2016). Modernleşmeden postmodernleşmeye Barbie. Hacettepe Hukuk Fakültesi Dergisi, 6(1), 167–192.
  • Turkish Statistical Institute [TÜIK]. (2016). Digital game industry report. Ankara.
  • Uşun, S. (2013). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Vahid, E. (2016). İOS, android ve kullanıcılar ve ajanslar ve markalar. Madreport dergisi, 70(3), 12-15.
  • Van Reijmersdal, E. Jansz, J. Peters, O. & Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: game character identification and game-players motivations. In Computers in Human Behavior, 29(6), 2640-2649.
  • Worobey, J. & Worobey, H. (2013). Body-size stigmatization by preschool girls: in a doll's world, it is good to be "Barbie". An İnternational Journal Of Research, 11(4), 171-174.
  • Yavuzer, H. (2007). Çocuğu tanımak ve anlamak. İstanbul: Remzi Kitapevi.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
APA Özer B, Kurt B (2020). An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. , 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
Chicago Özer Bayram,Kurt Büşra An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. (2020): 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
MLA Özer Bayram,Kurt Büşra An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. , 2020, ss.313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
AMA Özer B,Kurt B An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. . 2020; 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
Vancouver Özer B,Kurt B An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. . 2020; 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
IEEE Özer B,Kurt B "An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones." , ss.313 - 326, 2020. 10.7822/omuefd.711839
ISNAD Özer, Bayram - Kurt, Büşra. "An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones". (2020), 313-326. https://doi.org/10.7822/omuefd.711839
APA Özer B, Kurt B (2020). An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(2), 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
Chicago Özer Bayram,Kurt Büşra An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 39, no.2 (2020): 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
MLA Özer Bayram,Kurt Büşra An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.39, no.2, 2020, ss.313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
AMA Özer B,Kurt B An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 39(2): 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
Vancouver Özer B,Kurt B An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 39(2): 313 - 326. 10.7822/omuefd.711839
IEEE Özer B,Kurt B "An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones." Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, ss.313 - 326, 2020. 10.7822/omuefd.711839
ISNAD Özer, Bayram - Kurt, Büşra. "An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones". Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 39/2 (2020), 313-326. https://doi.org/10.7822/omuefd.711839