Yıl: 2021 Cilt: 0 Sayı: 44 Sayfa Aralığı: 89 - 114 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 23-01-2022

SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI

Öz:
: 20. Yüzyıl’ın ilk yarısında sahneye çıkan Sanal Gerçeklik Teknolojileri, günümüzde gelişen teknolojik donanımlar ve bu donanımlar aracılığıyla kullanılabilen yazılımlar sayesinde birçok akademik alanda adından söz ettirmektedir. İçinde bulunduğu dönemin gelişmelerinden etkilenen sanat ve tasarım alanları da sanal gerçeklik teknolojilerinin son yıllardaki hızlı ilerleyişinden etkilenmiştir. Tasarımcılar sanal gerçeklik donanımları ve yazılımlarından faydalanarak eserlerini üretmeye başlamışlardır. Sanal gerçeklik teknolojilerinin tasarımcılara sunduğu en önemli olanaklar, donanımlar aracılığıyla içerisine girerek işlerini üretebildikleri yeni çalışma ortamı ve tasarımlarını sergileyebildikleri yeni bir paylaşım uzamı sağlamasıdır. Bu yeni medyum içerisinde eserlerini oluşturmasına olanak veren yazılımlar tasarımcıya bir çok yeni dijital araç sağlamıştır. Bu makalede sanal gerçekliğin teknolojik olanakları kuramsal bağlamda irdelenmiş ve kuramsal çalışmayı örneklemek amacıyla sanal gerçeklik ortamında Quill yazılımı kullanılarak karakter, araç ve mekan tasarımlarıyla oluşturulan konseptlerin hareketlendirmelerini içeren deneyimlenebilir sanal gerçeklik animasyonları tasarlanmıştır. Bu sayede Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin görsel tasarım alanlarına kazandırdığı yeni uygulama ve sunum olanakları ele alınarak alana katkı sağlamak amaçlanmıştır
Anahtar Kelime:

EXPERIENTIAL CONCEPT DESIGN AND ANIMATION PRACTICES IN VIRTUAL REALITY

Öz:
Virtual Reality Technologies, which took the stage in the 20th century, made a name for itself in many academic fields thanks to the developing technological hardware and software. In recent years, the fields of art and design have also been affected by the rapid advancement of virtual reality technologies and designers have started to produce their work using virtual reality hardware and software. Virtual reality technologies provided a new working space for designers and a new sharing space where they can showcase their designs. This article examines the technological possibilities of virtual reality in a theoretical context. In order to illustrate the work, experiential virtual reality animations including character, vehicle and environmental designs were designed using Quill software. In this way, it is aimed to contribute to the field by taking into account the new application and presentation opportunities provided by Virtual Reality Technologies
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Arnheim, Rudolf. (2015). Görsel Düşünme. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Barnard, Malcolm. (2010). Sanat, Tasarım ve Görsel Kültür. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Baudrillard, Jean. (2017). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları. Berger, John. (2016). Görme Biçimleri. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Berk, Nurullah. (1968). Resim Bilgisi. Ankara: Varlık Yayınları.
  • Burnett, Ron. (2012). İmgeler Nasıl Düşünür. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Myth or Reality. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) – eISSN: 1863-0383Creative Commons License, s. 235.
  • Freund, Gisele. (2016). Fotoğraf ve Toplum. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Garfield, Simon. (2012). Tam Benim Tipim. İstanbul: Domingo.
  • Goleman, Daniel. (2019). Duygusal Zeka. İstanbul: Varlık Yayınları.
  • Guiraud, Pierre. (2016). Göstergebilim. Ankara: İmge Yayınevi.
  • Hawking, S., Mlodinov, L. (2016). Büyük Tasarım. İstanbul: Doğan Kitap.
  • Heskett, John. (2002). Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
  • Jerald, Jason. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality: ACM Books, by the Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool Publishers
  • Leppert, Richard. (2002). Sanatta Anlamın Görüntüsü. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Lynton, Norbert. (2015). Modern Sanatın Öyküsü. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Özel Sağlamtimur, Zühal. (2010). Dijital Sanat. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10, s. 213-237.
  • Sherman, W, R., Craig, A, B. (2019) Understanding Virtual Reality. Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers
  • Weill, Alain. (2007). Grafik Tasarım. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Whyte, Jennifer. (2002). Virtual Reality and the Built Environment. Oxford: Architectural Press
  • Xiong, F., Zhao, X., Zhang, Y. (2006). 3-D Animation and Virtual Reality. Management and Decision Support Systems in CIGR Handbook of Agricultural Engineering, s. 425-434.
  • Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer Society, 0018-9162/05, s.29.
  • Alger, Mike. (2015). Visual Design Methods for Virtual Reality. Erişim: 06.01.2021 http:// aperturesciencellc.com/vr/VisualDesignMethodsforVR_MikeAlger.pdf
  • Oculus. Erişim: 06.01.2021 https://www.oculus.com/experiences/ rift/1118609381580656/?locale=tr_TR
  • Quill. Erişim: 06.01.2021 https://quill.fb.com/features/
  • Road Trip Deneyimlenebilir Sanal Gerçeklik Animasyonu: https://www.oculus.com/experiences/media/2648853148767339/273023517446143/
  • Road Trip Sanal Gerçeklik Animasyonu, Quill Yazılımı Resmi techfb Sayfasında Yer Alan Röportaj: https://tech.fb.com/featuring-huseyin-baran-jeremy-lightcap-and-kirk-van-wormer/
  • Ancient Sorcerer Deneyimlenebilir Sanal Gerçeklik Animasyonu: https://www.oculus. com/experiences/media/2648853148767339/285081702583384/
APA Baran H (2021). SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. , 89 - 114.
Chicago Baran Huseyin SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. (2021): 89 - 114.
MLA Baran Huseyin SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. , 2021, ss.89 - 114.
AMA Baran H SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. . 2021; 89 - 114.
Vancouver Baran H SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. . 2021; 89 - 114.
IEEE Baran H "SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI." , ss.89 - 114, 2021.
ISNAD Baran, Huseyin. "SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI". (2021), 89-114.
APA Baran H (2021). SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. Sanat Yazıları, 0(44), 89 - 114.
Chicago Baran Huseyin SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. Sanat Yazıları 0, no.44 (2021): 89 - 114.
MLA Baran Huseyin SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. Sanat Yazıları, vol.0, no.44, 2021, ss.89 - 114.
AMA Baran H SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. Sanat Yazıları. 2021; 0(44): 89 - 114.
Vancouver Baran H SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI. Sanat Yazıları. 2021; 0(44): 89 - 114.
IEEE Baran H "SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI." Sanat Yazıları, 0, ss.89 - 114, 2021.
ISNAD Baran, Huseyin. "SANAL GERÇEKLİKTE DENEYİMLENEBİLİR KONSEPT TASARIM VE ANİMASYON UYGULAMALARI". Sanat Yazıları 44 (2021), 89-114.