Yıl: 2021 Cilt: 1 Sayı: 57 Sayfa Aralığı: 52 - 73 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.21764/maeuefd.589111 İndeks Tarihi: 07-06-2022

GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ

Öz:
Özet: Bu araĢtırmanın amacı ilkokul öğrencilerinin görsel programlama araçlarıyla yaptıkları oyun geliĢtirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya karĢı olan tutumlarına, öz-yeterlilik algılarına etkisi ve öğrencilerin kodlamaya dönük tutumlarını ortaya koymaktır. Bu araĢtırmada yöntem olarak karma araĢtırma yöntemi kullanılmıĢtır. Öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel araĢtırma deseni ile birlikte nitel araĢtırma yöntemlerinden durum çalıĢması yapılmıĢtır. ÇalıĢma grubu Amasya ilinden bir ilkokuldan kolay örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenmiĢtir. Her iki grupta da “Bilgisayar Programlama Öğrenmeye Dönük Tutum Ölçeği” ve “Scratch Programına ĠliĢkin Öz Yeterlik Algı Ölçeği” öntest ve sontest olarak kullanılmıĢtır. Ayrıca görüĢme formu hazırlanıp öğrencilere uygulanmıĢtır. Ön test ve son test analizleri için SPSS programı yardımıyla aritmetik ortalama, standart sapma, t testi analizleri yapılmıĢtır. Yapılan analizler sonucunda görsel programlama ortamlarında yapılan oyun geliĢtirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya dönük tutum son testinde anlamlı farklılık bulunmamıĢtır. Aynı Ģekilde öğrencilerin programlamaya karĢı öz-yeterlilik algıları ön test ve son test analizlerinde anlamlı bir farklılık görülmemiĢtir. Öğrencilerin programlamaya karĢı tutumlarında ve öz yeterliliklerinde istatiksel olarak anlamlı bir fark olmamasına rağmen nitel veriler analiz edildiğinde deney grubu öğrencilerinin görsel programlamaya karĢı ilgilerinin olduğu ve motivasyonlarının yüksek olduğu görülmüĢtür.
Anahtar Kelime:

EFFECTIVENESS OF GAME DEVELOPMENT ACTIVITIES IN VISUAL PROGRAMMING ENVIRONMENTS

Öz:
Abstract: The aim of this study is to reveal the effects of game development activities of primary school students on visual programming tools on students' attitudes towards programming, self-sufficiency perceptions and students' views on coding. In this research, mixed research method was used. Quantitive data were used with the pretest-posttest control group quasi-experimental research design. Qualitative data were used with case study. The study group was determined using the easy sampling method from a primary school in Amasya. “Computer Programming Learning Attitudes Scale” and “Self-sufficiency Perception Scale for Scratch Program” were used as pre-test and post-test for both groups. In addition, an interview form was prepared and applied to the students. As a result of the analysis, there was not a significant difference in the post-test of students' programming towards game programming activities in visual programming environments. Similarly, there was no significant difference between self-sufficiency perceptions of students. Although there was no significant difference, when the qualitative data were analyzed, it was seen that students had an interest in visual programming and their motivation was high.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Altun, A. ve Kasalak, Ġ. (2017), Blok Temelli Programlamaya ĠliĢkin Öz-Yeterlilik Algısı Ölçeği GeliĢtirme ÇalıĢması: Scratch Örneği, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1).
  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar Ġçin Kodlama Yazılımları Üzerine KarĢılaĢtırmalı Bir Ġnceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  • Calder, N. (2010). Using Scratch: an integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.
  • Clements, D. H., and Gullo, D. F. (1984), Effects of Computer Programming On Young Children's Cognition, Journal of Educational Psychology, 76(6), 1051-1058.
  • Çatlak, ġ., Tekdal, M., ve Baz, F. Ç. (2015), Scratch Yazılımı Ġle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman Ġnceleme, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3).
  • Damar, A, Durmaz, C. ve Önder, Ġ. (2017). Orta okul Öğrencilerinin FeTeMM Uygulamalarına Yönelik Tutumları ve Bu Uygulamalara ĠliĢkin GörüĢleri. Journal of Multidisciplinary Studies in Education, 1(1), 47-65.
  • Davies, P. (2000). Contributions from Qualitative Research. In H. T.
  • Davies, M. N. Sandra, and P. Smith (Eds). What works? Evidence-based Policy and Practice in Public Services, 291- 316,
  • Demirer, V. ve Sak, N., (2016). Programming Education and New Approaches Around The World and in Turkey / Dünyada ve Türkiye'de Programlama Eğitimi ve Yeni YaklaĢımlar, Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12 (3), 521-546.
  • Durak, G. (2017). The Effects of Scratch Software on Students,‟ Computational Thinking Skills. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 11 (2), 502-517.
  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar için kodlama yazılımları üzerine karĢılaĢtırmalı bir inceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  • Durak, H., Karaoğlan-Yılmaz, G., Yılmaz-R. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Erken yaĢta programlama eğitimi: AraĢtırmalardaki güncel eğilimlerle ilgili bir inceleme. H. F. OdabaĢı, B. Akkoyunlu ve A. ĠĢman (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2017, 12. Bölüm, 205-236.
  • Fessakis, G., Gouli, E., and Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers&Education, 63, 87-97.
  • Fraenkel, J. R., and Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill.
  • Genç Z. ve KarakuĢ s. (2011). Tasarımla öğrenme: eğitsel bilgisayar oyunları tasarımında Scratch kullanımı. 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium Elazığ.
  • Gömleksiz, M. N., ve Bozpolat, E. (2012). Ġlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözme Becerilerine ĠliĢkin GörüĢlerinin Değerlendirilmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim FAkültesi Dergisi, 12(2), 23 40.
  • Grover, S., and Pea, R. (2013). Computational thinking in K-12: A review of the state of the field, Educational Researcher, 42(1), 38–43.
  • Gürbüz, S. ve ġahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araĢtırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Hill, C. (2015). Programming environments for children: Creating a language that grows with you.
  • Johnson, R. B., and Onwuegbuzie, A. J. (2004), "Mixed methods research: A research paradigm whose time has come". Educational Researcher, 33(7), 14-26.
  • Kert, S.B. ve UğraĢ, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. I. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale.
  • Kesici, T. ve KocabaĢ, Z. (2007). Bilgisayar 2 Ders Kitabı (2. Baskı). Ankara: Semih Ofset.
  • Korkmaz, Ö. (2016). The effect of scratch-and lego mindstorms ev3-based programming activities on academic achievement, problem-solving skills and logical-mathematical thinking skills of students. Malaysian Online Journal of Educational Sciences, 4(3), 73–88.
  • Korkmaz, Ö., Altun, H. (2014), A Validity and Reliability Study Of The Attitude Scale Of Computer Programming Learning, MEVLANA International Journal of Education, 4(1), 30-43.
  • Lai, A., and Yang, S. (2011). The learning effect of visualized programming learning on 6th graders‟ problem solv- ing and logical reasoning abilities, In: International Conference on Electrical and Control Engineering (ICECE), 16–18 Sept. 2011, Yichang, 6940–6944.
  • Gülbahar, Y., Kalelioğlu, F. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective. Informatics in Education. 13(1). 33-50.
  • Nam, D., Kim, Y., Lee, T. (2010). The Effects of Scaffolding-Based Courseware for The Scratch Programming Learning on Student Problem Solving Skill, Department of Computer Education, Korea.
  • Onwuegbuzie, A. J., and Leech, N. L. (2004), "Enhancing the Interpretation of “Significant” Findings: The Role of Mixed Methods Research". The Qualitative Report, 9(4), 770-792.
  • Ozoran, D., Cagiltay, N., and Topalli, D. (2012). Using Scratch In Introduction to Programming Course for Engineering Students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012), 125-132.
  • Özçakmak, ġ. (2014). Bilgisayar kullanımı çocukta bağımlılık yapar mı? 15.11.2018 tarihinde http://www.haberturk.com/polemik/haber/973204-bilgisayar-kullanimi-cocukta-bagimlilik-yapar-mi? adresinden ulaĢılmıĢtır.
  • Özmen, H. (2015). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel AraĢtırma Yöntemleri, . Metin, M (Ed.). Araştırma ve temel özellikleri (ss. 9-11)., Ankara Pegem Akademi.
  • Sanjanaashree, P., Kumar, M. A., and Soman, K. P. (2014). Language learning for visual and auditory learners using scratch toolkit. In Computer Communication and Informatics (ICCCI), 2014 International Conference on.
  • Shin, S., and Park, P. (2014), A Study on the Effect affecting Problem Solving Ability of Primary Students through the Scratch Programming, Advanced Science and Technology Letters, 59, 117-120.
  • Taylor, M., Harlow, A., and Forret, M. (2010), Using a Computer Programming Environment and An Ġnteractive Whiteboard To Ġnvestigate Some Mathematical Thinking, Procedia-Social and Behavioral Sciences, 8, 561-570.
  • Trilling, B., and Fadel, C. (2009). 21ST Century Skills: Learning For Life In Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Wang, H. Y., Huang, I., and Hwang, G. J. (2014). Effects of an Integrated Scratch and Project-Based Learning Approach on the Learning Achievements of Gifted Students in Computer Courses. In Advanced Applied Informatics (IIAIAAI), 2014 IIAI 3rd International Conference on, 382-38.
  • Yavuz, M., Gülmez, D., ve Özkaral, T. C. (2016), Fen Lisesi Öğrencilerinin Akademik BaĢarıları ile Ġlgili Deneyimlerinin Değerlendirilmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(4), 1655-1672.
  • Yükseltürk, E. ve Altıok, S. (2016). BiliĢim Teknolojileri Öğretmen Adaylarını Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına ĠliĢkin Algıları, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1).
  • Zhang, H., Yang, Y., Luan, H., Yang, S., and Chua, T.-S. (2014). Start from Scratch, In Proceedings of the ACM International Conference on Multimedia, 187–196.
APA Balcı H, Korkmaz O, Çakır R, UGUR ERDOGMUS F (2021). GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. , 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
Chicago Balcı Hasan,Korkmaz Ozgen,Çakır Recep,UGUR ERDOGMUS FERAY GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. (2021): 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
MLA Balcı Hasan,Korkmaz Ozgen,Çakır Recep,UGUR ERDOGMUS FERAY GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. , 2021, ss.52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
AMA Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. . 2021; 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
Vancouver Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. . 2021; 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
IEEE Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F "GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ." , ss.52 - 73, 2021. 10.21764/maeuefd.589111
ISNAD Balcı, Hasan vd. "GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ". (2021), 52-73. https://doi.org/10.21764/maeuefd.589111
APA Balcı H, Korkmaz O, Çakır R, UGUR ERDOGMUS F (2021). GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(57), 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
Chicago Balcı Hasan,Korkmaz Ozgen,Çakır Recep,UGUR ERDOGMUS FERAY GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 1, no.57 (2021): 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
MLA Balcı Hasan,Korkmaz Ozgen,Çakır Recep,UGUR ERDOGMUS FERAY GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.1, no.57, 2021, ss.52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
AMA Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 1(57): 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
Vancouver Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 1(57): 52 - 73. 10.21764/maeuefd.589111
IEEE Balcı H,Korkmaz O,Çakır R,UGUR ERDOGMUS F "GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ." Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1, ss.52 - 73, 2021. 10.21764/maeuefd.589111
ISNAD Balcı, Hasan vd. "GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ". Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 1/57 (2021), 52-73. https://doi.org/10.21764/maeuefd.589111