Yıl: 2006 Cilt: 4 Sayı: 3 Sayfa Aralığı: 159 - 165 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci

Öz:
Son on yıl içerisinde üretilen, Hollywood sinema filmlerinin çoğunda, sayısal ortamlarda üretilen karakterlerle karşılaşılmaktadır. The Abyss (1989), Terminator 2: Judgement Day (1992), Jurassic Park (1993), Starship Troopers (1998), The Hollow Man (2000), The Lord of the Rings (2001), Shrek (2001), Star Wars: Episode II (2002) filmlerinde olduğu gibi. Tüm bu yapımlar hayal gücünün sınırlarını zorlayan birer ‘gerçek dünya’, simülasyonlarıdır. Bu filmler sinemanın ana sorunsalı olan ve sıkça tartışılan ‘gerçek’ ve ‘gerçeklik’ kavramlarını başka bir boyuta taşıdılar. Bu filmlerdeki sanal karakterler, sinema dünyasının yeni yıldızları olarak öyküsel uzayın içerisinde yerlerini almışlardır. Bu çalışmada sanal karakterlerin sinemadaki gelişim süreci incelenerek sayısal sinemanın geldiği aşama irdelenmeye çalışılmıştır.
Anahtar Kelime: sayısal teknoloji benzetim performans yakalama canlandırma filmler üstgerçeklik canlandırma sinema hareket yakalama sinemacılık sanal karakterler

Konular: Film, Radyo, Televizyon

The History of the Virtual Characters in Cinema

Öz:
In most of the Hollywood films produced in last ten years, we get to see characters produced on digital environments. As they are in films, such as The Abyss (1989), Terminator 2: Judgement Day (1992), Jurassic Park (1993), Starship Troopers (1998), The Hollow Man (2000), The Lord of the Rings (2001), Shrek (2001), Star Wars: Episode II (2002). All these productions push the limits of imagination and they are 'real world' simulations. All these mentioned films carried the problematic and mostly discussed terms, 'real' and 'reality', to another extent. Virtual characters in these films took their place as the news stars of the cinema world in narrative space. This study examines the development process of virtual characters while analyzing the current condition of digital cinema.
Anahtar Kelime: motion capture cinematography virtual characters digital technology simulation performace capture animated films hyperreality animation cinema

Konular: Film, Radyo, Televizyon
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
0
0
0
  • Baudrillard J (1998) Kusursuz Cinayet, Necmettin Sevil (çev), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Baudrillard J (2003), Simülarklar ve Simülas-yon, Oğuz Adanır (çev), Doğu Batı Yayınları, Ankara.
  • Buckland W (1999) Between Science Fact and Science Fiction: Spielberg’s Dinosaurs, Possible Worlds, and the New Aesthetic Realism, Screen 40 (2) Summer, pp 177–192.
  • Creed B (2002) The Cyberstar, Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, Pp 130-133.
  • Cohen K (2001) Monsters, Inc.: The Secret Behind Why Pixar Is So Good, Animation World Magazine, October.
  • Colebrook C (2004) Gilles Delueze, Cem Soydemir (çev), Bağımsız Kitaplar, Ankara.
  • Cotton B ve Oliver R (1997) Siberuzay Sözlüğü, Özden Arıkan ve Ömer Çendeoğlu (çev), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Doyle A (2003) The Two Towers, Computer Graphics World February.
  • Hansen M (2002) Chameleon and Catalyst The Cinema as an Alternative Public Sphereturner, Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, pp 390.
  • Kerlow V I (2003) Virtual CG Characters in Live-Action Feature Movies, Vfxworld, November, p 19.
  • Kerlow V I (2004) The Art of 3-D Computer Animation and Effects, Wiley and Sons Inc., New Jersey.
  • Lyons M (1998), Toon Story: John Lasseter's Animated Life, Animation World Magazine - November, 3 (8), p. 8
  • Nutku Ö (1995) Oyunculuk Tarihi, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Paterson C (2004), The Reality of Fantasy, Personal Computer World, March, p 18.
  • Prince S (2002) True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory , Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, pp 116-119.
  • Robertson B (2002) Celebrating Our 25th Year With Digital Visual Effects And Scenes From Animated Features, Computer Graphics World, July, p.38.
  • Robertson B (2004) The Polar Express, Computer Graphics World, December, pp. 21.
  • Skagestad P (1998), Peirce, Virtuality and Semiotic, http://www.bu.edu/wcp/Papers/Cogn /CognSkag.htm, 11.06.2005.
  • Sofuoğlu H (2004) Düşüncenin Sinematografik Yapısı, Eğitim Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı, Yayın No:152, Eskişehir.
  • Taylor C (2001), http://archive.salon.com/ent/ movies/review/2001/11/02/ monsters_inc /index1.html, 9-11-2005.
  • Türk Dil Kurumu Türkçe Sözlük (1998), Atatürk Kültür, Dil ve Tarih Yüksek Kurumu, Cilt:1, Ankara.
APA ÇALISKAN S (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. , 159 - 165.
Chicago ÇALISKAN SABAHATTIN Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. (2006): 159 - 165.
MLA ÇALISKAN SABAHATTIN Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. , 2006, ss.159 - 165.
AMA ÇALISKAN S Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. . 2006; 159 - 165.
Vancouver ÇALISKAN S Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. . 2006; 159 - 165.
IEEE ÇALISKAN S "Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci." , ss.159 - 165, 2006.
ISNAD ÇALISKAN, SABAHATTIN. "Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci". (2006), 159-165.
APA ÇALISKAN S (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, 4(3), 159 - 165.
Chicago ÇALISKAN SABAHATTIN Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim 4, no.3 (2006): 159 - 165.
MLA ÇALISKAN SABAHATTIN Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, vol.4, no.3, 2006, ss.159 - 165.
AMA ÇALISKAN S Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim. 2006; 4(3): 159 - 165.
Vancouver ÇALISKAN S Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim. 2006; 4(3): 159 - 165.
IEEE ÇALISKAN S "Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci." Selçuk İletişim, 4, ss.159 - 165, 2006.
ISNAD ÇALISKAN, SABAHATTIN. "Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci". Selçuk İletişim 4/3 (2006), 159-165.