Yıl: 2022 Cilt: 2022 Sayı: 12 Sayfa Aralığı: 258 - 282 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.55609/yenimedya.1115859 İndeks Tarihi: 13-10-2022

Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi

Öz:
Kimlik, benlik, haz ve tüketim arasındaki ilişki literatürde çeşitli alanlarda sıklıkla tartışılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte gündelik yaşama dâhil olan birçok yenilik insanın kendisini yeniden tanımlamasına olanak sağlamış, kimlik, benlik ve tüketim gibi unsurların da yeni boyutlar kazanmasına neden olmuştur. Teknolojinin sağladığı en son yenilik olan ve Mark Zuckerberg’in 2021 yılında duyurusunu yapmış olduğu metaverse evreninin erişilmez olana görece daha kolay erişme imkânını beraberinde getirmesi beklenmektedir. Bununla birlikte gündelik hayatta yaşanan birçok teknolojik yeniliğin insan hayatına dâhil olmasından önce filmler, diziler ve internet gibi kanallar aracılığıyla gelecek olan teknolojiye dair bilgiler topluma aktarılarak, toplum sürece hazırlanmaktadır. Çalışmada, kimlik, benlik, haz ve metaverse arasındaki ilişki Ready Player One filmiyle ele alınmış ve Ferdinand de Saussure’ün göstergebilimsel çözümlemesi uygulanmıştır. Çalışmada Mark Zuckerberg’in 2021 yılında duyurduğu metaverse evreninden 3 yıl önce 2018 yılında Ready Player One filmiyle metaverse evrenine dair imgelemeler yapıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Bunun yanı sıra bireylerin kimliklerini ve benliklerini yeniden tanımlama imkânının sanal âlemde daha fazla mümkün olduğu ve bu tanımlama sürecinde imkânların sınırının kişinin hayalleriyle sınırlı olduğu sonucuna varılmıştır. Diğer taraftan ise metaverse evreninin insana yeni tüketim alanları sunduğu ve bu kapsamda yeni olanakların doğduğunu ifade etmek mümkündür.
Anahtar Kelime: göstergebilim kimlik benlik haz metaverse

Identity, Pleasure and Metaverse: A Semiotic Analysis of Ready Player One

Öz:
The relationship between identity, ego, pleasure and consumption is frequently discussed in the literature in various branches of science. With the development of technology, many innovations included in daily life have allowed people to redefine themselves, and elements such as identity, ego and consumption have gained new dimensions. In this context, it is expected that the metaverse universe, which Mark Zuckerberg announced in 2021, will bring with it the opportunity to access the inaccessible relatively easily. However, before many innovations in daily life are included in human life, information about the technology that will come through channels such as movies, TV series and the internet is transferred to the society and the society is prepared for the process. In the study, the relationship between identity, ego, pleasure, consumption and metaverse was discussed with the movie Ready Player One and Ferdinand de Saussure’s semiotic analysis was applied. In the study, it was concluded that imaginations of the metaverse universe were made with the movie Ready Player One in 2018, 3 years before the metaverse universe announced by Mark Zuckerberg in 2021. In addition, it has been concluded that the possibility of individuals to redefine their identities and selves is more possible in the virtual world and that the limits of possibilities in this identification process are limited to one’s dreams. On the other hand, it is possible to state that the metaverse universe offers people a new consumption area and in this context, new possibilities are born.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Altunoğlu, M. (2009). Kimlik’in modern inşâı, kimlik politikaları ve Türkiye’de kimlik tartışmaları, [Yayımlanmamış doktora tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Barthes, R. (2012). Göstergebilimsel serüven (6. Basım). (Mehmet Rifat ve Sema Rifat, Çev.). YKY (Orijinal Basım tarihi 1985)
  • Baudrillard, J. (2014). Baştan çıkarma üzerine. (A. Sönmezay, Çev.).Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1988).
  • Bauman, Z. (1999). Çalışma, tüketicilik ve yeni yoksullar. (Ü. Öktem, Çev.). Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1999)
  • Bircan, U. (2015). Roland Barthes ve göstergebilim. Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 26(2), 17-41.
  • Bocock, R. (1997). Tüketim. (İrem Kutluk, Çev.). Dost Kitabevi Yayınları.(Orijinal Basım tarihi1993)
  • Carpenter, J. M., Moore, M., & Fairhurst, A. E. (2005). Consumer shopping value for retail brands. Journal of Fashion Marketing and Management, 1(9), 43-53. https://doi: 10.1108/13612020510586398
  • Chiu, E. (2021). Into the metaverse. Wunderman Thompson intelligence. https://www. wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-into-the-metaverse
  • Coşkun, C. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi, (20), 61-75.https://doi:10.18603/sanatvetasarim.370723
  • Çelik, S. (2009). Hazsal ve faydacı tüketim.Derin Yayınları.
  • Çetinkaya, A., & Cılızoğlu, G. Y. (2019). Beni baştan yarat! Bedenin idealize edilerek Sosyal Medya Aracılığıyla Yeniden Yaratılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(38), 33-54. https://doi.org/10.35343/kosbed.634715
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., & Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia , 153-161. China. https://doi.org/10.48550/arXiv.2108.08985
  • Eco, U. (2004). Avrupa kültüründe kusursuz dil arayışı. (Kemal Atakay, Çev.). Literatürk Yayınları (Orijinal basım tarihi 1993)
  • Epstein, S. (1973). The self-concept revisited or a theory of a theory. American Psychologist, 5(28), 404-416.
  • Erdenir, F. B. (2010). Avrupa kimliği: Avrupa Birliği’nin yarım kalan hikâyesi. Alfa Yayınları.
  • Erkmen, T., & Yüksel, C. A. (2008). Tüketicilerin alışveriş davranış biçimleri ile demografik ve sosyo-kültürel özelliklerinin incelenmesine yönelik bir araştırma. Ege Academic Review, 8(2), 683-727.
  • Feist J. And Feist G. (2008). The theories of personality. (7th ed.). McGraw-Hill.
  • Garon, J. (2022). Legal implications of a ubiquitous metaverse and a web3 future. https:// dx.doi.org/10.2139/ssrn.4002551
  • Goffman, E. (2016). Günlük yaşamda benliğin sunumu (3 b.). (B. Cezar, Çev.) Metis Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1959).
  • Günay, D. (2012). Görsel göstergebilim ve imgenin anlamlandırılması. İçinde V. Doğan Günay ve Alev F. Parsa (Editörler), Görsel göstergebilim ve imgenin anlamlandırılması. (ss. 11-55). Es yayınları
  • İmançer, D. (2003). Çağdaş kimliğin yapılanma süreci ve televizyon. Doğu Batı Dergisi, 23, 233-250.
  • Kaplan,A.M.,&Haenlein,M.(2009).ThefairylandofSecondLife:Virtualsocialworldsandhow to use them. Business Horizons, 6(52), 563-572. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.07.002
  • Kemp, J. W., & Livingstone, D. (2006). Putting a Second Life “metaverse” skin on learning management systems. [Conference Proceedings]. 2nd Life Education Workshop Second Life Community Convention, (ss. 13-20). San Francisco, USA.
  • Kırcı, H. (2014). Hedonik tüketim davranışları ve toplumsal etkileri. Paradoks Ekonomi Sosyoloji ve Politika Dergisi, 10(1), 80-100.
  • Kierkegaard, S. (2010). Baştan çıkarıcının günlüğü (4 b.). (S. Sertabiboğlu, Çev.). Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1993)
  • Lee, J. Y. (2021). A study on metaverse hype for sustainable growth. International journal of advanced smart convergence, 3(10), 72-80.
  • Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., . . . Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda.Journal of Latex Class Files, 8(14), 1-66. https://doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8
  • Marshall, G. (1999). Sosyoloji sözlüğü. (O. Akınhay ve D. Kömürcü, Çev.).Bilim ve Sanat Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1994)
  • Mutlu, E. (2012). İletişim sözlüğü (6. Basım). Sofos Yayınları
  • Özel Sağlamtimur, Z. (2010). Dijital sanat. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(3), 213-238.
  • Redman, J. (2021, January 14). A look at how second life’s linden dollars helped kickstart bitcoin’s value. https://news.bitcoin.com/a-look-at-how-second-lifes-linden-dollars-helped- kickstart-bitcoins-value/
  • Rifat, M. (2009). Göstergebilimin ABC’si (3. Basım). Say yayınları
  • Robins, K. (2013). İmaj: Görmenin kültür ve politikası(2 b.). (N. Türkoğlu, Çev.) Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1992)
  • Saussure, F. (1998). Genel dilbilim dersleri(Berke Vardar, Çev.). Multilingual Yayıncılık. (Orijinal Basım Tarihi 1959)
  • Second Life. (2022). Second Life. https://www.secondlife.com/
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Türk Dil Kurumu (Tarih Yok), Benlik. https://sozluk.gov.tr/
  • Weeks, J. (1985). Sexuality and its discontents: Meanings, Myths Modern Sexualities. Routledge.
  • Zuckerberg, M. (2021, October 28). Founder’s letter. https://about.fb.com/news/2021/10/ founders-letter/
APA Bulut L, Zararsız Ö, SEYHAN A (2022). Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. , 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
Chicago Bulut Levent,Zararsız Ömer Faruk,SEYHAN AHMET SELMAN Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. (2022): 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
MLA Bulut Levent,Zararsız Ömer Faruk,SEYHAN AHMET SELMAN Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. , 2022, ss.258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
AMA Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. . 2022; 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
Vancouver Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. . 2022; 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
IEEE Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A "Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi." , ss.258 - 282, 2022. 10.55609/yenimedya.1115859
ISNAD Bulut, Levent vd. "Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi". (2022), 258-282. https://doi.org/10.55609/yenimedya.1115859
APA Bulut L, Zararsız Ö, SEYHAN A (2022). Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya (Online), 2022(12), 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
Chicago Bulut Levent,Zararsız Ömer Faruk,SEYHAN AHMET SELMAN Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya (Online) 2022, no.12 (2022): 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
MLA Bulut Levent,Zararsız Ömer Faruk,SEYHAN AHMET SELMAN Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya (Online), vol.2022, no.12, 2022, ss.258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
AMA Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya (Online). 2022; 2022(12): 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
Vancouver Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya (Online). 2022; 2022(12): 258 - 282. 10.55609/yenimedya.1115859
IEEE Bulut L,Zararsız Ö,SEYHAN A "Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi." Yeni Medya (Online), 2022, ss.258 - 282, 2022. 10.55609/yenimedya.1115859
ISNAD Bulut, Levent vd. "Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi". Yeni Medya (Online) 2022/12 (2022), 258-282. https://doi.org/10.55609/yenimedya.1115859