Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği

Yıl: 2019 Cilt: 6 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 1383 - 1404 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.17680/erciyesiletisim.484759 İndeks Tarihi: 18-12-2020

Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği

Öz:
Gelişen teknoloji ile birlikte akıllı olarak tanımlanan mobil aygıtlar, başta yetişkinler olmaküzere çeşitli yaş grupları tarafından haberleşme, bilgi edinme, eğlenme ve boş zamanıdoldurma gibi işlevlerinin yanında yaygın olarak oyun oynama amaçlı da kullanılmaktadır.Yeni medya ile birlikte mobil oyunlarda var olan türdeşleşme akıllı mobil telefonlarayönelik olarak çeşitlendirilmekte ve bu oyunlarda yer alan reklamların pazar payının dikkatçekici boyutlara ulaştığı görülmektedir. Oyun ve reklam olgusu birbirinden ayrı alanlargibi görünse de akıllı mobil telefonlarda ve benzeri cihazlarda bu durum oyun içeriklireklamlar dolayımında kesişmektedir. Bu reklamlar aracılığı ile kullanıcı bir oyundan diğeroyuna, oyun oynayarak geçiş yapabilmekte ve farklı türden oyunları çeşitli biçimlerdedeneyimleyebilmektedir. Böylelikle bu yeni reklam sunumu ile reklamların kalıplaşmışalgısının açıkça dönüşüme uğradığı ve reklamın temel sorunsalları arasından zorunluolma özelliğinin kendiliğinden ortadan kaldırıldığı anlaşılmaktadır. Bu nedenle dijital oyunortamları, günümüzde reklamcılık boyutunda elverişli bir alan olarak değerlendirilmektedir.Bu çalışmada oyun ve reklam ilişkisini değerlendirmek amacıyla araştırmanıngerçekleştirildiği zaman aralığında Skillful Finger oyununun aralarında gösterilenreklamlar incelemeye değer bulunmuştur. Bu oyunun tercih edilme nedeni ise SkillfulFinger oyununun, Google Play Store’un ücretsiz en popüler oyun kategorisinde en üst sıradayer almış olmasıdır. Bu doğrultuda araştırmanın evreni, çeşitli mobil aygıtlar arasındanakıllı telefonlar ile sınırlandırılmıştır. Oyun mağazasının en popüler kategorisinin üstsırasında yer alan Skillful Finger oyunu çalışmanın örneklemini oluştururken oyun yoluylagerçekleştirilen reklamlar, araştırmanın odağı olarak belirlenmiştir. Çalışmada kullanılanniteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farklarıincelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardanyararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır.
Anahtar Kelime:

A New Advertisement Application in Digital Games as a New Communication Environment: Skillful Finger Sample

Öz:
Mobile devices, which are defined as smart along with the developing technology, are widely used for playing games as well as functions such as communication, information acquisition, entertainment and leisure time by various age groups, especially adults. With the new media, the existing homogenization in mobile games is diversified for smart mobile phones and the market share of the advertisements in these games has reached remarkable dimensions. Although gaming and advertising appear to be separate areas, on smart mobile phones and similar devices, this happens through gaming advertisements. Through these advertisements, the user can switch from one game to another game, play and experience different kinds of games in various ways. Thus, with this new ad serving, it is understood that the stereotyped perception of the advertisements is evolving and that the mandatory necessity among the basic problems of advertising is automatically removed. For this reason, digital gaming environments are now regarded as a convenient area for advertisement context. In this study, the ads displayed among the Skillful Finger games in the time period during which the research was conducted to evaluate the game and advertisement relation were worth investigating. The reason this game is preferred is that Skillful Finger is at the top of the most popular free game category on the Google Play Store. In this regard, the universe of research is limited to smartphones among various mobile devices. While the Skillful Finger game, which is located at the top of the most popular category of the game store, constitutes the sample of the study, the advertisement through the game was determined as the focus of the research. The qualitative content analysis method used in the study will examine the differences between this new ad serving and the other ads, and the underlying problem of the research that these ads use to guide user attitudes.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Altındal, M. (2013). Dijital Pazarlamada Marka Yönetimi ve Sosyal Medyanın Etkileri. Akademik Bilişim Konferansı, Akdeniz Üniversitesi, Antalya.
  • Altunbaş, H. (2001). Yeni Medya ve İnteraktif Reklamcılık. Kurgu Dergisi, 18, 369-384.
  • Aslan, M. G. (2013). Yeni Medyanın ‘Yeni’liği Üzerine. Yeni Medya Çalışmaları: Kuram, Yöntem, Uygulama ve Siyasa I. Ulusal Kongresi. Kocaeli Üniversitesi.
  • Ateşalp, S. T. ve Başlar, G. (2015). Katılımcı Kültür Tartışmaları Ekseninde Sosyal Medyada Diziler: Kardeş Payı Örneği. E-journal of Intermedia, 1, 158-180.
  • Aydoğan, F. (2017). Yeni Medya Kuramları. İstanbul: Der Yayınları.
  • Binark, M., ve Bayraktutan, G. (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., ve Löker, K. (2011). Sivil Toplum Örgütleri İçin Bilişim Rehberi. Ankara: Uzerler Matbaacılık.
  • Caillois, R. (2001). Man, Play And Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Castells, M., Ardevol, M. F., Qiu, J. L. ve Sey, A. (2007). Mobile Communication and Society a Global Perspective. London: The MIT Press.
  • Cauberghe, V. and Pelsmacker, P. D. (2010). Advergames. Journal of Advertising, 39 (1), 5-18.
  • Çakır, V. (2004). Yeni İletişim Teknolojilerinin Reklam Üzerine Etkileri. Selçuk İletişim Dergisi, 3, 168-181.
  • Çakır, V. (2006). Reklamların Beğenilmesinin Tüketicilerin Marka Tutumlarına Etkisi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15, 663-687.
  • Doğan, T. (2006). Yeni Reklam Araçları ve Kurum İmajı Oluşturma Sürecine Katkıları. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Dünyanın İlk Cep Telefonlarını Sıraladık!, (2015). Erişim: 22 Haziran 2018, http:// shiftdelete.net/dunyanin-ilk-cep-telefonlari-62658.
  • Erdoğan, İ. (t.y.) Marshall Mcluhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. Erişim: 5 Ekim 2018, http://irfanerdogan.com/makaleler1/mcluhan.htm.
  • Geleneksel Medya ve Yeni Medya, (2012). Erişim: 21 Aralık 2017. http:// dijitalkulturgra331.blogspot.com/2013/01/yeni-medya-ve-gelenekselmedya- sunum.html.
  • Goggin, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday Life. New York: Routledge.
  • Google Adsense Reklam Boyutlarına İlişkin Kılavuz (t.y.).Erişim: 22 Haziran 2018. https://support.google.com/adsense/answer/6002621?hl=tr.
  • Google Adwords (t.y.). Erişim: 22 Haziran 2018, https://ads.google.com/intl/ tr_tr/start/pricing/?subid=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_ non!o2~1486625754-284215874076-kwd-335541718006&utm_ campaign=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_non!o2~1486625754- 284215874076-kwd-335541718006.
  • Google Gizlilik Politikası, (t.y.). Erişim: 25 Haziran 2018, http://www.google.com.tr/ intl/tr/policies/privacy/
  • Google Play Store Becerili Parmak Oyunu Uygulama Sayfası, (t.y.). Erişim: 27 Haziran 2018, https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.Yoypo. SkillFinger.
  • Google Reklam İnceleme Merkezi ve Engelleme Kontrolleri, (t.y.). Erişim: 26 Haziran 2018, https://support.google.com/admob/answer/3150235?hl=tr.
  • Harvey, B. (1997). The Expanded ARF Model: Bridge To The Accountable Advertising Future. Journal of Advertising Research, 11-20.
  • Huiziga, J. (2004). The Nature And Significance Of Play As A Cultural Phenomenon.
  • Henry Bial (Eds.), in The Performance Studies Reader (p. 117-120). London and NewYork: Routledge.
  • İlk Cep Telefonu Yapımcısı Dr. Martin Cooper Röportajı, (2015). Erişim: 11 Haziran 2018. http://www.ihs.com.tr/blog/ilk-cep-telefonu-yapimcisi-dr-martincooper- roportaji-motorola/.
  • Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games And Their Players. London: The MIT Press.
  • Lamberton, C. and Stephen, A. T. (2016). A Thematic Exploration of Digital, Social Media, and Mobile Marketing: Research Evolution from 2000 to 2015 and an Agenda for Future Inquiry. Journal of Marketing: AMA/MSI Special Issue, 80, 146-172.
  • Lister, M., Dovey, J., Giddens, S., Grant, I. ve Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction, New York: Routledge.
  • Manovich, L. (2001). What’s new media?. Robert Hassan and Julian Thomas (Eds.), in The New Media Theory Reader (p. 5-10). Berkshire: McGraw-Hill International.
  • Marshall McLuhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. (t.y.). Erişim: 15 Haziran 2018. http://www.irfanerdogan.com/makaleler/mcluhan.htm
  • Mobile Game Development, (t.y.). Erişim: 12 Haziran 2018. https://www.sutori. com/story/the-history-of-mobile-phone-games.
  • Musayeva, G. (2015). Gelişen Teknoloji Sayesinde Cep Telefon Operatörlerinin Değişimindeki Beklentiler. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 28, 53-63.
  • Mutlu, B. ve Bazarcı, S. (2017). Marka İşbirlikleri İçin Yeni Bir Alan: Youtube İçerik Üreticileri Ve Kanal Toplulukları Üzerine Netnografik Bir Araştırma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (27), 28-45.
  • Özdemir, Y. (2014). Yeni Medya Ortamlarında Akıllı Telefonlar Üzerine Düşünmek. Erişim: 10.06.2017, http://inet-tr.org.tr/ inetconf19/bildiri/9.pdf
  • Öztürk, G. (2017). Dijital Reklamcılıkta Yükselen Yeni Bir Trend: Mikro-Video Reklamları.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.
  • Terlutter, R. and Capella, M. L. (2013). The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal of Advertising, 42 (2-3), 95-112.
  • The First “Electronic” Game Ever Made (t.y.). Erişim: 28 Haziran 2018, http:// pongmuseum.com/history/FirstElectronicGameEverMade.php.
  • Türkiye’de ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor, (2012). Erişim: 20 Haziran 2018, https://dijitaloyun.wordpress.com/2013/03/18/ turkiyede-ve-dunyada-dijital-oyunlar-sektoru-hakkinda-genel-rapor/.
  • Ulutaş, A. (2011). Okul Öncesi Dönemde Drama ve Oyunun Önemi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6, 233-242.
  • Welcome to NIMROD! (t.y.). Erişim: 20 Haziran 2018, http://www.goodeveca.net/ nimrod/index.html.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yılmaz, R. (2017). Türkiye’de Reklam Anlatısının Dijital Çağdaki Yapısal Dönüşümü.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.
APA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P (2019). Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. , 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
Chicago KILINÇ ÖZÜÖLMEZ PELİN Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. (2019): 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
MLA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ PELİN Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. , 2019, ss.1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
AMA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. . 2019; 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
Vancouver KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. . 2019; 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
IEEE KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P "Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği." , ss.1383 - 1404, 2019. 10.17680/erciyesiletisim.484759
ISNAD KILINÇ ÖZÜÖLMEZ, PELİN. "Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği". (2019), 1383-1404. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.484759
APA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P (2019). Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
Chicago KILINÇ ÖZÜÖLMEZ PELİN Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi 6, no.2 (2019): 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
MLA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ PELİN Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, vol.6, no.2, 2019, ss.1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
AMA KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 2019; 6(2): 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
Vancouver KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 2019; 6(2): 1383 - 1404. 10.17680/erciyesiletisim.484759
IEEE KILINÇ ÖZÜÖLMEZ P "Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği." Erciyes İletişim Dergisi, 6, ss.1383 - 1404, 2019. 10.17680/erciyesiletisim.484759
ISNAD KILINÇ ÖZÜÖLMEZ, PELİN. "Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği". Erciyes İletişim Dergisi 6/2 (2019), 1383-1404. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.484759