Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students
Yıl: 2021 Cilt: 0 Sayı: 52 Sayfa Aralığı: 326 - 359 Metin Dili: İngilizce DOI: 10.9779/pauefd.743418 İndeks Tarihi: 10-01-2023
Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students
Öz: Nowadays, developments in technology have undoubtedly facilitated people’s lives but also have caused the human being to spend longer time with digital tools. While acknowledging the negative effects of digital gaming, this paper poses the question whether their focus on problem-solving within a fun environment actually improves real-world problem-solving and multi-tasking capabilities by helping individual subjects to perform logical analyses, to develop strategic thinking, and by enhancing communication skills. In this context, the study was conducted as a descriptive survey. A total of 521 students from various faculties of Kocaeli University took part in the study and 83.5% of them indicated that they play digital games regularly. To determine the relationship between interpersonal problem solving and digital addiction we used the “Interpersonal Problem Solving Scale” and the ‘‘Digital Addiction Scale’’ to collect data. Students' perceptions about interpersonal problem-solving skills and digital addictions were at a medium level, notably, there was a positive correlation between interpersonal problem-solving skills and the level of digital addiction. Therefore, use of the internet within a reasonable time can have a positive effect to improve certain skills without being dependent on the digital game. In the future, while this study was based solely on students' perceptions, we suggest for further study that the parameters should be extended to observational and experimental studies and scales based on parent and peer notification or psychological tests can be used.
Anahtar Kelime: Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Durumları ve Dijital Bağımlılık Düzeyleri ile Kişiler arası problem çözme becerilerinin İncelenmesi
Öz: Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatını kolaylaştırması yanında, insanoğlunun dijital araçlarla daha uzun zaman geçirmesine neden olmuştur. Dijital oyunların olumsuz etkileri olsa da bir sorunu çözme durumu üzerine odaklandığından bireylere eğlenceli bir ortam sunarak problem çözme ve çoklu görev yetisini kuvvetlendirmekte, mantıksal analiz yapmaya, strateji geliştirmeye, iletişim becerilerini arttırmaya yardımcı olmaktadır. Bu çalışmada üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama durumları, nedenleri, oynadıkları oyun türleri ve buna bağlı olarak ta bağımlılık düzeyleri ile bireylerin problemlerle baş edebilme becerisi araştırılmış ve çeşitli değişkenler açısından incelenmiştir. Çalışma betimsel tarama şeklinde gerçekleştirilmiş ve veri toplamak “Kişiler Arası Problem Çözme Ölçeği” ve “Dijital Bağımlılık Ölçeği” ile görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmaya Kocaeli Üniversitesinin çeşitli fakültelerinde öğrenim gören 521 öğrenci katılmıştır. Sonuç olarak öğrencilerin genellikle telefon ve bilgisayar gibi dijital araçları kullandığı, dijital araçları en fazla iletişim, eğlence ve araştırma amaçlı kullandığı, araştırmaya katılan öğrencilerin %83,5’nin dijital oyun oynadığı belirlenmiştir. Öğrencilerin kişiler arası problem çözme becerilerine ilişkin algılarının ve dijital bağımlılıklarının orta düzeyde olduğu, alt boyutlar açısından bakıldığında dijital aracı bırakamama ve düzeyinin yüksek olduğu belirlenmiştir. Ayrıca kişiler arası problem çözme becerileri ölçeği ile dijital bağımlılık ölçeği arasında pozitif yönde orta düzeyde anlamlı bir ilişkiye rastlanmıştır. Bu nedenle, internetin makul bir süre içinde kullanılması, dijital oyuna bağımlı kalmadan belirli becerileri geliştirmede olumlu bir etkiye sahip olabilir. Bu araştırmada kullanılan ölçeklerden elde edilen sonuçlar öğrencilerin algılarına dayanmaktadır. Sonraki araştırmalarda gözlemsel ve deneysel çalışmalar yapılabilir, ebeveyn ve akran bildirimine dayalı ölçekler ya da psikolojik testler kullanılabilir.
Anahtar Kelime: Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
- Aarseth E., Bean A., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., et al. (2017). Scholars’ open debate paper on the world health organization ICD-11 gaming disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6(3), 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088
- Achtman, R. L., Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Video games as a tool to train visual skills. Restorative Neurology and Neuroscience, 26,435-446.
- Alver B. (2005). Üniversite öğrencilerinin problem çözme becerileri ve akademik başarilarinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakülteleri Eğitim Bilimleri Dergisi, 21, 75-88.
- Amatem, (2008). Bilgisayar ve internet. Ankara:Amatem Yayınları.
- Anlıak, Ş. and Dinçer, Ç. (2005). The evaluation of the interpersonal problem solving skills of the children attending to the preschools applying different educational approaches. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 38 (1), 149-166.
- Ar Rosyid, H., Prawidya, D. M., Fajariani, E., Adhilaga, H., & Amalia, A. (2019).The online game addiction psychology and interpersonal relationship of the engineering students. Bulletin of Social Informatics Theory and Application, 3(2), 75-79. https://doi.org/10.31763/businta.v3i2.88
- Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36),806-818.
- Bhagat, S., Jeong, E.J. & Kim,D.J. (2020) Therole of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463, DOI: 10.1080/10447318.2019.1654696
- Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007).Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz- yeterlik algıları üzerine etkileri (The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
- Bingham, A.(1998). The development of problem solving skills among children, Vol. 4, Translated by Dr. Ferhan Oğuzkan. Istanbul: MEB Publishing.
- Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
- Büyüköztürk, Ş. (2004). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabi. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
- Cardoso-Leite, P. & Bavelier, D. (2014). Video game play, attention, and learning: How to shape the development of attention and influence learning? Curr Opin Neurol, 27(2).185-191. DOI:10.1097/WCO.0000000000000077.
- Collins, A., Brown, J. & Newman, S. (1989). Cognitive Apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. In L.B. Resnick (Ed.) Knowing, Learning, and Instruction: Essays in honor of Robert Glaser. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates
- Çakır O., Ayas T., &Horzum M.B. (2011). An investigation of university students’ internet and game addiction with respect to several variables. Ankara UniversityJournal of Faculty of Educational Sciences, 44(2), 95-117. https://doi.org/10.1501/Egifak_0000001226
- Cetinkaya, O.veAlparslan, AM.(2011). Duygusal zekânin iletişim becerileri üzerine etkisi: Üniversite öğrencileri üzerinde bir araştırma (the effect of emotional intelligence on communication skills: An investigation on university students). The Journal of Faculty of Economics and Administrative Sciences, 16(1),363-377.
- Deursen, A.J.A.M., Bolle, C.L., Hegner, S.M. & Kommers, P.A.M. (2015). Modeling habitual and addictive smartphone behavior: The role of smartphone usage types, emotional intelligence, social stress, self-regulation, age, and gender. Computers in Human Behavior,45, 411-420.https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.039.
- Dursun, A. ve Eraslan-Çapan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağimliliği ve psikolojik ihtiyaçlar(Digital game addiction and psychological needs for teeanergers). İnönü University Journal of the Faculty of Education, 19(2), 128-140 DOI: 10.17679/inuefd.336272
- Eseryel, D., Ge, X., Ifenthaler, D. & Law, V (2016). Dynamic modeling as a cognitive regulation scaffold for developing complex problem-solving skills in an educational massively multiplayer online game environment. Journal of Educational Computing Research, 45(3), 265-286. https://doi.org/10.2190/EC.45.3.a
- Greening L. (1997). Adolescent stealers’ and nonstealers’ social problem solving skills. Adolescence,32, 51-55.
- Greitemeyer, T.& Mügge, DO. (2014).Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Pers Soc Psychol Bull., 40(5), 578-89.doi: 10.1177/0146167213520459.
- Griffiths, MD. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.
- Gros, B. (2003). The impact of digital games in education. First Monday, 8(7). Disponível em.
- Groves, C. L., & Anderson, C. A. (2015). The negative effects of video game play. In R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. Ciancarini (Eds.), Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. Springer.
- Hazar, Z. (2019). An analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38. DOI: 10.20448/journal.522.2019.51.31.38
- Hong, J., Cheng, C., Hwang, M., Lee, C. & Chang, H. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423- 437.doi:10.1111/j.1365-2729.2009.00319.x
- Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
- Kesı̇cı̇, A . (2020). The effect of conscientiousness and gender on digital game addiction in high school students. Journal of Education and Future, (18), 43-53. DOI: 10.30786/jef.543339
- Kesici, A.& Tunç, N.F. (2018). The development of the digital addiction scale for the university students: Reliability and validity study. Universal Journal of Educational Research, 6 , 91 - 98. doi: 10.13189/ujer.2018.060108.
- Kim M. & Wong S.S.H. (2020). Trust worthiness challenge in children’s environmental problem solving in the digital era. In: Teo T., Tan AL., Ong Y. (Eds) Science Education in the 21st Century. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-15-5155-0_9
- Korkut F. (2002). Lise ögrencilerinin problem çözme becerileri (Problem solving skills of high school students. Hacettepe Universtiy Journal of Education, 22, 177-184.
- Kuzu, A., Odabaşı, F., Erişti, S. D., Kabakçı, I. ve Kurt, A. A. (2008). İnternet kullanımı ve aile araştırması. TC Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayınları. Ankara, Türkiye.
- Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents.Media Psychology, 12(1),77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
- Mustafaoğlu, R ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri (The negative effects of digital game playing on children's mental and physical health). Journal of Dependence, 19(3), 51-58.
- Myrick RD. (1993). Developmental guidance and counseling: A practical approach. 2nd Ed. Educational Media Corporation.
- Özsoy, S. ve Özsoy, G. (2013).Eğitim araştırmalarında etki büyüklüğü raporlanması (Effect size reporting in educational research). Elementary Education Online, 12(2), 334 346.
- Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma.Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
- Rosser,I. C., Lynch, P. J., Cuddigy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142, 181-186.
- Sahin, C., Aydin, D. ve Balay, R. (2016). Eğitim fakültesi öğrencilerinin eğitsel internet kullanımı ile internet bağımlılıklarının incelenmesi (The investigation of the students’ educational use of ınternet and students’ internet addiction in school of education). Ahi Evran Universitesi Kırsehir Egitim Fakultesi Dergisi (KEFAD), 17(1), 481-497.
- Şahin Ç. (2004). Problem çözme becerisinin temel felsefesi. Kazım Karabekir Eğitim Fak. Der. 10, 160-171.
- Şahı̇n, S , İbı̇lı̇, E , Uluyol, Ç . (2017). Öğretmen adaylarında problem çözme eğilimi ve internet bağımlılığı ilişkisinin incelenmesi . Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19(1), 1-21 https://dergipark.org.tr/tr/pub/akusosbil/issue/31874/ 347006
- Sahin, N., Sahin, N. & Heppner, P. P. (1993). Psychometric properties of the problem solving inventory in a group of Turkish university students. Cognitive Therapy and Research, 17, 379-396.
- Savcı, M. & Aysan, F. (2017). Technological addictions and social connectedness: Predictor effect of internet addiction, social media addiction, digital game addiction and smartphone addiction on social connectedness. Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30 (3), 202-216. DOI:10.5350/DAJPN2017300304
- Schutte, NS., Malouff, JM., Bobik, C., Coston, TD., Greeson, C., Jedlicka, C., Rhodes, E.& Wendorf, G.(2001). Emotional intelligence and interpersonal relations. J Soc Psychol, 141(4),523-36.
- Şimşek, A., Elçiyar, K. & Kızılhan, T. (2019). A comparative study on social media addiction of high school and university students. Contemporary Educational Technology, 10(2), 106-119. DOI: https://doi.org/10.30935/cet.554452
- Tatlı, Z. (2018). Traditional and digital game preferences of children: A CHAID analysis on middle school students. Contemporary Educational Technology, 9(1), 90-110
- TUİK, (2018).TÜİK’in İstatistiklerle Gençlik 2018 raporu. https://www.bik.gov.tr/tuikin- istatistiklerle-genclik-2018-raporu-aciklandi/#:~:text=Gen%C3%A7lerin%20internet %20kullan%C4%B1m%20oran%C4%B1%20y%C3%BCzde%2093'e%20%C3%A7% C4%B1kt%C4%B1&text=%C4%B0nternet%20kullan%C4%B1m%20oran%C4%B1 %202018'de,artarak%20y%C3%BCzde%2089'a%20y%C3%BCkseldi. Erişim tarihi: 20.7.2019
- TUİK, (2020).2020 hanehalkı bilişim teknolojileri (BT) kullanım araştırması. https://www.alomaliye.com/2020/08/25/2020-hanehalki-bilisim-teknolojileri-bt- kullanim-arastirmasi/ Erişim tarihi: 5.9.2020
- Türkiye Bilişim Derneği, (2017). Değerlendirme raporu. http://www.tbd.org.tr/wp- content/uploads/2018/05/2017-degerlendirme-raporu.pdf
- Wan, C.-S., & Chiou, W.-B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 762–766. DOI:10.1089/cpb.2006.9.762
- Whang, L.S. M., Lee, S. & Chang, C. (2004). Internet over-users' psychological profiles: A behavior sampling analysis on internet addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(2), 143-150. https://doi.org/10.1089/109493103321640338
- Yalcın Irmak A. ve Erdogan S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış (Digital game addiction among adolescents and younger adults). Türk Psikiyatri Dergisi 2016, 27(2), 128-37.
- Yang, Y.C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.01.012.
- Young, K. S. (2004). Internet addiction a new clinical phenomenon and its consequences. American Behavioral Scientist, 48(4), 402-415.
- Yüksel, Ç.(2008). Üniversite öğrencilerinin kişilerarası ilişkilerinde yaşadıkları problemleri çözme becerilerinin belirlenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
APA | Colak S, deveci topal a (2021). Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. , 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
Chicago | Colak Serap,deveci topal arzu Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. (2021): 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
MLA | Colak Serap,deveci topal arzu Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. , 2021, ss.326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
AMA | Colak S,deveci topal a Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. . 2021; 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
Vancouver | Colak S,deveci topal a Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. . 2021; 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
IEEE | Colak S,deveci topal a "Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students." , ss.326 - 359, 2021. 10.9779/pauefd.743418 |
ISNAD | Colak, Serap - deveci topal, arzu. "Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students". (2021), 326-359. https://doi.org/10.9779/pauefd.743418 |
APA | Colak S, deveci topal a (2021). Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(52), 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
Chicago | Colak Serap,deveci topal arzu Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 0, no.52 (2021): 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
MLA | Colak Serap,deveci topal arzu Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.0, no.52, 2021, ss.326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
AMA | Colak S,deveci topal a Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 0(52): 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
Vancouver | Colak S,deveci topal a Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 0(52): 326 - 359. 10.9779/pauefd.743418 |
IEEE | Colak S,deveci topal a "Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students." Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0, ss.326 - 359, 2021. 10.9779/pauefd.743418 |
ISNAD | Colak, Serap - deveci topal, arzu. "Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students". Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 52 (2021), 326-359. https://doi.org/10.9779/pauefd.743418 |