Yıl: 2020 Cilt: 0 Sayı: 41 Sayfa Aralığı: 82 - 100 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.33418/ataunikkefd.777424 İndeks Tarihi: 18-05-2022

OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Öz:
Bu araştırmanın amacı, okul öncesi çocukların oyun eğilimlerinin ve konsantrasyon düzeylerinin dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemi doğasına uygun olarak planlanmış ve yürütülmüştür. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini, 2019-2020 eğitim öğretim yılının birinci yarıyılında Ankara ve Kars il merkezinde MEB’e bağlı resmi bağımsız anaokullarına devam eden 60-72 aylık 442 çocuk, ebeveyn ve çocukların öğretmenleri oluşturmuştur. Araştırmada dört farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Kullanılan veri toplama araçları sırasıyla; Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Oynama Süresi Kayıt Formu, Çocuklar için Oyun Oynama Eğilimi Ölçeği, Beş Yaş Çocuklar için Frankfurter Konsantrasyon Testi’dir. Veri toplama araçlarına ait geçerlik ve güvenirlik bilgilerine makalede yer verilmiştir. Araştırmanın sonucunda, çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon düzeylerinde anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın yönü incelendiğinde daha kısa süre dijital oyun oynayan çocukların lehinedir. Dijital oyun oynama süresi arttıkça çocukların oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon puanlarının azaldığı tespit edilmiştir.
Anahtar Kelime:

EXAMINATION OF THE PLAYFULNESS TENDENCY AND CONCENTRATION LEVELS OF PRESCHOOL CHILDREN ACCORDING TO THE TIME SPENT PLAYING DIJITAL GAMES

Öz:
This study aims to examine preschool children’s tendency to play and their concentration levels to the time spent by playing digital games. This research was planned and carried out in line with the nature of the qualitative research method. Survey design was used in the study. The research sample of the study consisted of 442 children who are 60-72 months old, their parents, and their teachers at officially independent kindergartens affiliated with the Ministry of National Education (MoNE) in Ankara and Kars city centers in the first semester of 2019-2020 academic year. Four different data collection tools were used in the study. The data collection tools used are respectively; Personal Information Form, Digital Game Duration Record Form, the Scale of Children's Tendency to Play, The Frankfurter Concentration Test for 5-Year-Old Children. Validity and reliability information of the data collection tools are presented in the study. As a result of the study, significant differences were found in children's tendency to play and their concentration levels depending on the time spent by playing digital games. When the direction of meaningful difference is examined, it is in favor of children who play digital games for a shorter time. It was determined that as the time spent by playing digital games increases, the scores of children's tendency to play games and their concentration levels decrease.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Adak Özdemir, A. ve Ramazan, O. (2014). Okul öncesi öğretmenlerinin oyuna ilişkin görüşleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(4), 298- 308.
  • Ahioğlu, E.N. (1999). Sembolik oyunun 4 yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Akınbay, H. (2014). Okul öncesi dönemde oyunun önemi ve çocukların motor gelişimi üzerine etkileri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Aksoy, A.B. ve Aksoy, M. (2018). Blok oyunlarina ilişkin okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 397-414.
  • Annetta, L.A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47(3), 229-239.
  • Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348.
  • Artar, M., Onur, B. ve Çelen, N. (2002). Çocuk oyunlarında üç kuşakta görülen değişimler. Çocuk Forumu, 5(1), 35- 39.
  • Banerjee, R., Alsalman, A. and Alqafari, S. (2016). Supporting sociodramatic play in preschools to promote language and literacy skills of English language learners. Early Childhood Education Journal, 44(4), 299-305.
  • Barnett, L.A. (1990). Playfulness: Definition, design, and measurement. Play & Culture, 3, 319–336.
  • Binark, M. (2009). “Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi”. dijital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu. (M. Binark, G. B. Sütçü, & I. B. Fidaner. Yayına Hazırlayan) İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav., 36(1), 1-13
  • Budak, O. (2017). Dijital çoc uk oyunlarına çocuk gelişimi ve okul öncesi öğretmenlerinin ve annelerin bakış açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4),158-172.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak Kılıç, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık. Christakis, D.A., Zimmerman, F.J., DiGiuseppe, D.L. and McCarty, C.A. (2004). Early television exposure and subsequent attentional problems in children. Pediatrics, 113(4), 708-713.
  • Cordes, C. and Miller, E. (2000). Fool’s gold: A critical look at computers in childhood. Maryland, MD: Alliance for Childhood.
  • De La Guia, E., Lozano, M.D. and Penichet, V.M.R. (2015). Educational games based on distributed and tangible user interfaces to stimulate cognitive abilities in children with ADHD. British Journal of Educational Technology, 46(3), 664– 678.
  • Dennis, L. and Stockall, N. (2015). Using play to build the social competence of young children with language delays: Practical guidelines for teachers. Early Childhood Education Journal, 43(1), 1-7.
  • Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour & Information Technology, 21(1), 1-25.
  • Edwards, S. (2013). Digital play in the early years: A contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum. European Early Childhood Education Research Journal, 21(2), 199–212.
  • Eichenbaum, A., Bavelier, D. and Green, C.S. (2014). Video games play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50–73.
  • Ergin, B. ve Ergin, E. (2017). The predictive power of preschool children’s social behaviors on their play skills. Journal of Education and Training Studies, 5(9), 140-145.
  • Gander, M.J. and Gardiner, H.W. (1998). Çocuk ve ergen gelişimi (üçüncü baskı). (Yayıma Hazırlayan: B. Onur). Ankara: İmge.
  • Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G. and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychol Pop Media Cult, 1(1), 62-70.
  • Ginsburg, K.R. (2007). The Importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 182-191.
  • Goldstein, J. (2011). Technology and play. The Oxford handbook of the development of play. Oxford: Oxford University Press.
  • Goodman, G., Noltry, A., Hunt-Felke, T. and Marion, S. (2015). The transfer effects of working memory training on executive functioning skills of children with attention difficulties. Archives of Clinical Neuropsychology, 30, 486-598.
  • Gözüm, A.İ.C. ve Kandır, A. (2018). Beş yaş çocuklar için Frankfurter konsantrasyon testi’nin (Frankfurter Test für Funjahrige Konzentration FTF-K) güvenirlik çalışması in (Ed. S. Dinçer) Değişen Dünyada Eğitim, (s. 57-66). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Gürcan, A., Özhan, S., ve Uslu. R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Ankara: Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü. Halperin, J.M., Marks, D.J., Bedard, A.C.V., Chacko, A., Curchack, J.T., Yoon, C.A. and Healey, D.M. (2013). Training executive, attention, and motor skills: A proof-of-concept study in preschool children with ADHD. Journal of Attention Disorders, 17(8), 711–721.
  • Hazar, Z. ve Altun, M. (2018). Eğitsel oyunlara yönelik öğretmen görüşleri ve yeterliliklerinin incelenmesi. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 13(1), 52-72.
  • Healey, D.M. and Halperin, J.M. (2015). Enhancing neurobehavioral gains with the aid of games and exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation. Child Neuropsychology, 21(4), 465–480.
  • Hedberg, J.G. and McNamara, S. (2002). Innovation and re-invention: a brief review of educational technology in Australia. Educational Media International, 39(2), 111-121.
  • Homer, B.D., Plass, J.L., Raffaele, C., Ober, T.M. and Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital game play. Computers and Education, 117, 50–58.
  • Karasar. N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi (16. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaymak, S. (1995). Yuvaya giden beş yaşındaki çocuklarla dikkat toplama çalışmaları (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Keleş, S. ve Yurt, Ö. (2017). An investigation of playfulness of pre-school children in Turkey, Early Child Development and Care, 187(8), 1372-1387.
  • Kim, Y. and Smith, D. (2017) Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments. 25(1), 4-16.
  • Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
  • Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, 23, 135-154.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. J Adolesc Res. 23(1),76-96.
  • Li, J., Hestenes, L.L. and Wang, Y.C. (2016). Links between preschool children's social skills and observed pretend play in outdoor childcare environments. Early Childhood Education Journal, 44(1), 61-68.
  • Lillard, A.S. and Peterson, J. (2011). The immediate impact of different types of television on young children's executive function. Pediatrics, 128(4), 644-649.
  • Mc Caslin, N. (2016). Yaratıcı drama sınıfın içinde ve dışında. (P. Özdemir Şimşek, Çev.). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • MEB. (2013). Okul öncesi eğitim programı. Ankara: MEB.
  • Meece, J. and Daniels, D. (2008). Child and adolescent development for educators (3rd ed.), New York, NY: McGraw-Hill.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Palaiologou, I. (2014). Children under five and digital technologies: ımplications for early years pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24, 1–20.
  • Palaus, M., Marron, E.M., Viejo-Sobera, R. and Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 1- 40.
  • Parette, H., Quesenberry, A. and Blum, C. (2010). Missing the boat with technology usage in early childhood settings: a 21st century view of developmentally appropriate practice. Early Childhood Education Journal, 37(5), 335-343.
  • Pellegrini, A.D., Dupuis, D.N. and Smith, P.K. (2007). Play in evolution and development. Developmental Review, 27(2), 261- 276.
  • Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. New York: Norton.
  • Plowman, L., Stephen. C. and McPake, J. (2010). Supporting young children’s learning with technology at home and in preschool. Research Papers in Education 25(1) 93-113.
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C. and McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Prot, S., Anderson, C.A., Gentile, D.A., Brown, S.C. and Swing, E.L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. B. Jordan and D. Romer (Eds.), Media and the well-being of children and adolescents (p. 109–128). Oxford University Press.
  • Raatz, U. and Möhling, R. (1971). Frankfurter Tests für Fünfjährige-Konzentration: FTF-K. Weinheim: Beltz
  • Ramos, D.K. and Melo, H.M. (2019). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. J. Comput. Educ. 6, 5–19.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Journal of Kırşehir Education Faculty, 19(1), 1122-1135.
  • Sevim, C. ve Gönül, E. (2012). Tarihsel süreç içerisinde oyuncağın gelişimi ve seramik oyuncaklar. Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(2), 23-31.
  • Steinkuehler, C. (2010). Video games and digital literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 54(1), 61-63.
  • Stone, S.J. (2007). An analysis of mixed-age children’s scaffolding during symbolic play transformations. Paper presented at AERA 2007, Chicago, IL.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5) , 2263-2278.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Ulutaş Avcu, A. (2015). Examination of the opinions of preschool teachers regarding game activities. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(41), 1052-1058.
  • Wack, E. and Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav, 12(2), 241-4.
  • Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
  • Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: Evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları.
  • Young K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The Am J Fam Ther, 37(5), 355-72.
APA GÖZÜM A, Kandır A (2020). OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. , 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
Chicago GÖZÜM Ali İbrahim Can GÖZÜM,Kandır Adalet OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. (2020): 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
MLA GÖZÜM Ali İbrahim Can GÖZÜM,Kandır Adalet OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. , 2020, ss.82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
AMA GÖZÜM A,Kandır A OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. . 2020; 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
Vancouver GÖZÜM A,Kandır A OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. . 2020; 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
IEEE GÖZÜM A,Kandır A "OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ." , ss.82 - 100, 2020. 10.33418/ataunikkefd.777424
ISNAD GÖZÜM, Ali İbrahim Can GÖZÜM - Kandır, Adalet. "OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ". (2020), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424
APA GÖZÜM A, Kandır A (2020). OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(41), 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
Chicago GÖZÜM Ali İbrahim Can GÖZÜM,Kandır Adalet OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi 0, no.41 (2020): 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
MLA GÖZÜM Ali İbrahim Can GÖZÜM,Kandır Adalet OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.0, no.41, 2020, ss.82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
AMA GÖZÜM A,Kandır A OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 0(41): 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
Vancouver GÖZÜM A,Kandır A OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 0(41): 82 - 100. 10.33418/ataunikkefd.777424
IEEE GÖZÜM A,Kandır A "OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ." Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0, ss.82 - 100, 2020. 10.33418/ataunikkefd.777424
ISNAD GÖZÜM, Ali İbrahim Can GÖZÜM - Kandır, Adalet. "OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ". Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi 41 (2020), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424