Yıl: 2023 Cilt: 18 Sayı: 70 Sayfa Aralığı: 193 - 215 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.19168/jyasar.1135572 İndeks Tarihi: 21-08-2023

Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı

Öz:
Müzeler toplumun birçok kesimine ulaşma kabiliyeti olan kültür mekânları iken alternatif boş zaman etkinliklerinde yaşanan çeşitlilik ziyaretçilerin müzelere olan ilgisinin azalmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda müzeler teknolojinin getirdiği imkânlardan da faydalanarak eserlerini ziyaretçilere iletme noktasında yeni metodlar geliştirmektedir. Müzelere adapte edilen bu yöntemler sayesinde, müze-ziyaretçi iletişimini daha dinamik hale getirmek mümkündür. Müzelerde deneyim kalitesini artırabilmek için uygulanabilen yöntemlerden biri olan “oyunlaştırma” dan bu anlamda yararlanılmaktadır. Günümüzde eğitim, sağlık, pazarlama, ekonomi, turizm gibi birçok alanda oyunlaştırma uygulamaları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma bir sorunun üstesinden gelebilmek için oyun unsurlarının kullanıldığı ve insanların motive olmasını sağlayarak sorunları çözmeyi hedefleyen bir yöntemdir. Literatürde oyunlaştırmanın eğitim, pazarlama, sağlık, bankacılık ve insan kaynakları alanlarındaki oynadığı rol araştırılmıştır. Müzelerde ise oyunlaştırma kavramını müze uzmanları açısından ele alan araştırmaların kısıtlı olduğu görülmektedir. Literatürdeki bu eksiklikten yola çıkarak araştırmanın amacı müzelerdeki oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlayan faktörlerin neler olduğunu müze uzmanları perspektifinden belirleyebilmektir. Araştırma verileri, Türkiye’deki oyunlaştırma uygulamalarının olduğu müzelerde çalışan müze uzmanlarından kartopu örnekleme yöntimiyle toplanmıştır. Bu bağlamda araştırmaya gönüllü olarak katılan 46 müze uzmanı ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşmeler sonucu elde edilen veriler MAXQDA programı ile analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda ideal bir oyunlaştırma uygulaması için yaş gruplarına uygun ve merak uyandıracak oyun kurguları belirlemenin oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlamada önemli birer faktör olduğu belirlenmiştir
Anahtar Kelime: Oyunlaştırma Müze Müze Uzmanları

Perception of Museum Experts towards Gamification Applications

Öz:
While museums are cultural venues that have the ability to reach many segments of the society, the diversity in alternative leisure activities causes a decrease in the interest of visitors to museums. In this context, museums are developing new methods to convey their works to visitors by taking advantage of the opportunities brought by technology. Thanks to these methods adapted to museums, it is possible to make museum-visitor communication more dynamic. In this sense, "gamification", which is one of the methods that can be applied to increase the quality of experience in museums, is used. Today, gamification applications are used in many fields such as education, health, marketing, economy and tourism. Gamification is a method that uses game elements to overcome a problem and aims to solve problems by keeping people motivated. The role of gamification in the fields of education, marketing, health, banking and human resources has been researched in the literature. In museums, it is seen that the researches that deal with the concept of gamification in terms of museum experts are limited. Based on this deficiency in the literature, the aim of the research is to determine the factors that ensure the effectiveness of gamification applications in museums from the perspective of museum experts. Research data were collected from museum experts working in museums where gamification practices are used, by snowball sampling method. In this context, interviews were conducted with 46 museum experts who voluntarily participated in the research. The data obtained as a result of the interviews were analyzed with the MAXQDA program. As a result of the analysis, it has been determined that determining game plots suitable for age groups and arousing curiosity for an ideal gamification application is an important factor in ensuring the effectiveness of gamification applications.
Anahtar Kelime: Gamification Museum Museum Experts

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • AltunbaĢ, A., & Özdemir, Ç. (2012). ―ÇağdaĢ Müzecilik AnlayıĢı ve Ülkemizde Müzeler‖, https://teftis.ktb.gov.tr/Eklenti/4655,makale.pdf
  • Arık, R.O. (1953). Türk Müzeciliğine Bir Bakış, Ġstanbul: Milli Eğitim Basımevi.
  • Bonacini, E., & Giaccone, S. C. (2021). Gamification and cultural institutions in cultural heritage promotion: A successful example from Italy. Cultural trends, 31(1), 3-22.
  • BozkuĢ, B., ġ. (2014), Kültür ve sanat iletiĢimi çerçevesinde Türkiye'de sanal müzelerin geliĢimi, International Journal of Social Science, 26, 329-344,
  • Carolei, P., & Schlemmer, E. (2015). Alternate reality game in museum: a process to construct experiences and narratives in hybrid context. IEEE-Educational Technology & Society.
  • Ceccacci, S., Generosi, A., Leopardi, A., Mengoni, M., & Mandorli, A. F. (2021). The Role of Haptic Feedback and Gamification in Virtual Museum Systems. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 14(3), 1-14.
  • Cesário, V. (2019, May). Guidelines for Combining Storytelling and Gamification: Which Features Would Teenagers Desire to Have a More Enjoyable Museum Experience?. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-6).
  • Chen, Z. R. (2020). The guidance system of gamification and augmented reality in a museum space. http://papers.cumincad.org/cgi-bin/works/paper/caadria2020_128.
  • Christians, G. (2018). The origins and future of gamification. https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254/.
  • Coccoli, M., Iacono, S., & Vercelli, G. (2015). Applying gamification techniques to enhance effectiveness of video-lessons. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3).
  • ģosoviĤ, M., & BrkiĤ, B. R. (2019). Game-based learning in museums—cultural heritage applications. Information, 11(1), 22.
  • Creswell, J. W. (2015). Nitel araĢtırma yöntemleri (2. Baskı)(Çev. Edt. M. Bütün ve SB Demir). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York (HarperPerennial) 1990.
  • Çetin, Ö. (2020). Müzelerde OyunlaĢtırma Uygulamaları. Unpublished Master Thesis. Istanbul University, Institute of Social Science.
  • Çetin, Ö., & Erbay, F. (2021). Gamification Practices in Museums. Journal of Tourismology, 7(2), 265-276.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Döpker, A., Brockmann, T., & Stieglitz, S. (2013). Use cases for gamification in virtual museums. INFORMATIK 2013–Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt.
  • Du, Y. (2021). Implementing Gamification For Museum Engagement. https://amt-lab.org.
  • Elrouby I. and El Kasrawy I., (2019). Applying Gamification to Raise Awareness of Cultural Heritage in Egyptian Museums (Case Study: Alexandria National Museum). JFTH, 16(1), 1-16.
  • Fahlstedt, H. (2020). Principles of a Gamification Concept in a Museum Using AR for Enhancing the Engagement in Children. https://www.diva- portal.org/smash/record.jsf?dswid=5813&pid=diva2%3A1521195.
  • Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7).
  • Gauvin, J. F. (2015). When Museums of Science Create Citizen Expertise: Participatory science and the gamification of techne. THEMA. La revue des Musées de la civilisation, 2, 49-59.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. In Transforming learning environments: Strategies to shape the next generation (Vol. 16, pp. 215-235). Emerald Group Publishing Limited.
  • Güleç, E. (1996). Atlı Cirit, Ankara: Anadolu At Irklarını YaĢatma ve GeliĢtirme Derneği.
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2015). The Effect of Achievement Badges on Students' Behavior: An Empirical Study in a University-Level Computer Science Course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(1).
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T. (2014, May). Do persuasive technologies persuade?-a review of empirical studies. In International conference on persuasive technology (pp. 118-136). Springer, Cham.
  • Hamasi, J., & Kaviste, J. (2015). Why do people use gamification services?. International journal of information management, 35(4), 419-431.
  • ICOM, (2021), ―Museum Definition‖, https://icom.museum/en/resources/standards-guidelines/museum- definition/
  • Ioannou, I., & Kyza, E. A. (2017, October). The role of gamification in activating primary school students' intrinsic and extrinsic motivation at a museum. In Proceedings of the 16th world conference on mobile and contextual learning (pp. 1-4).
  • ĠBB, (2019), ―Faaliyet Raporu 2019‖, Ġstanbul. https://www.ibb.istanbul/Uploads/2020/7/2019-FAALIYET- RAPORU.pdf
  • Jeon, S. W., Ryu, G., & Moon, S. J. (2020). Museum Gamification Design using Story Elements. International Journal of Advanced Culture Technology, 8(4), 25-32.
  • KarataĢ, E. (2014). Eğitimde OyunlaĢtırma: AraĢtırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33-44.
  • Küçükhasköylü, N. (2013). Türkiyede Müzeciliğin Tarihsel Gelişimi, (Editör), Altınsapan E. ve Küçükhasköylü N. Müzecilik ve Sergileme, EskiĢehir: Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Yayınları.
  • KÜLTÜR. ĠSTANBUL, (2019), ―Faaliyet Raporu‖, Ġstanbul. https://kultur.istanbul/gorsel/2021/01/2019_Faaliyet-Raporu.pdf.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
  • Liu, S., & Idris, M. Z. (2018). Constructing a framework of user experience for museum based on gamification and service design. In MATEC web of conferences (Vol. 176, p. 04007). EDP Sciences.
  • Liu, S., & Idris, M. Z. (2019, July). Exploring museum service experience using gamification-based personas with distinct motivations. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 573, No. 1, p. 012020). IOP Publishing.
  • Madsen, K. M. (2020). The Gamified Museum: A critical literature review and discussion of gamification in museums. Gamescope: the potential for gamification in digital and analogue places. https://vbn.aau.dk/en/publications/the-gamified-museum-a-critical-literature-review-and-discussion-o
  • Men, Y., Chen, R., Higgett, N., & Hu, X. (2018, July). A study to improve education through gamification multimedia in museum. In International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 294-304). Springer, Cham.
  • Nielsen, J.K. (2021). Postmodern Müzedeki DönüĢümler, Özgül Çetin ve Fethiye Erbay (Çev.), Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 32 (1), 91-99.
  • Nofal, E., Panagiotidou, G., Reffat, R. M., Hameeuw, H., Boschloos, V., & Moere, A. V. (2020). Situated tangible gamification of heritage for supporting collaborative learning of young museum visitors. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 13(1), 1-24.
  • Nofal, E., Ramakers, R., Hameeuw, H., Boschloos, V., & Vande Moere, A. (2017). Collaborative tangible gamification of built heritage for young museum visitors. In Initial Training Network (ITN) on Digital Cultural Heritage (DCH) Final Conference on Digital Heritage.
  • Okan, B. (2015). Günümüzde müzecilik anlayıĢı. Sanat ve Tasarım Dergisi, 5(2), 187-198.
  • Over, G. P. (70). Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014.(2011). Gartner, Inc.
  • Özkoç, A. G., & Duman, T. (2008). Müzelerde sergilenen eserlerin elde edilmesi ve korunmasına yönelik müze yöneticilerinin görüĢleri. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 19(2), 157-168.
  • Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016, September). The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study. In 2016 8th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES) (pp. 1-8). IEEE.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. New York: Archaeological Institute of America.
  • Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 97–105.
  • Romualdo, S. O. F. I. A. (2013). Play, Games and Gamification in Contemporary Art Museums (Doctoral dissertation, Master’s thesis). University of Porto).
  • Salomonsson, L. (2015). Leveling-Up With Cultural Heritage: Aspects from Gamification and Alternate Reality Games. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A843784&dswid=5813.
  • Sanchez, E., & Pierroux, P. (2015). Gamifying the museum: A case for teaching for games based learning. In Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015). Steinkjer, Norway.
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human- computer studies, 74, 14-31.
  • Sezgin, M., HaĢıloğlu, S.B., & Ġnal, M.E. (2011). Müze pazarlamasında müĢteri iliĢkileri ve deneyimleri üzerine bir araĢtırma. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 7(13), 201-220.
  • Shustova, V. (2021). Gamifying dark tourism: a study on how gamification could be used as a marketing tool in dark tourism museums: case National museum ―Chornobyl‖. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/498055/Thesis.pdf?sequence=2.
  • T.C KÜLTÜR ve TURĠZM BAKANLIĞI, (2019), ― 2019 Yılı Ġdare Faaliyet Raporu‖, Ankara. https://sgb.ktb.gov.tr/Eklenti/76537,2019idarefaaliyetraporufinal21102pdf.pdf?0
  • T.C. CUMHURBAġKANLIĞI MĠLLĠ SARAYLAR ĠDARESĠ BAġKANLIĞI, (2019), ―2019 Yılı Faaliyet Raporu‖, Ġstanbul. https://www.millisaraylar.gov.tr.
  • Tunga, Y., & Ġnceoğlu, M. M. (2016). OyunlaĢtırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267, 279.
  • Vardarlıer, P., & Ġnan, K. (2017). SatıĢ personelinin performansını geliĢtirmeye yönelik oyunlaĢtırma model önerisi. İş'te Davranış Dergisi, 2(1), 8-19.
  • Yıldırım, Ġ., & Demir, S. (2014). Gamification and education OyunlaĢtırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yılmaz, E.A. (2020). Herkes İçin Oyunlaştırma. 6. Baskı, Ġstanbul: Abaküs.
  • Yılmaz, Ġ. (2011). Müze ziyaretçilerinin hizmet kalitesi algılamaları: Göreme Açık Hava Müzesi örneği. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 22(2), 183-193.
APA Gümüş E, Cetin G (2023). Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. , 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
Chicago Gümüş Evren,Cetin Gurel Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. (2023): 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
MLA Gümüş Evren,Cetin Gurel Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. , 2023, ss.193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
AMA Gümüş E,Cetin G Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. . 2023; 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
Vancouver Gümüş E,Cetin G Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. . 2023; 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
IEEE Gümüş E,Cetin G "Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı." , ss.193 - 215, 2023. 10.19168/jyasar.1135572
ISNAD Gümüş, Evren - Cetin, Gurel. "Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı". (2023), 193-215. https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572
APA Gümüş E, Cetin G (2023). Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Journal of Yasar University, 18(70), 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
Chicago Gümüş Evren,Cetin Gurel Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Journal of Yasar University 18, no.70 (2023): 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
MLA Gümüş Evren,Cetin Gurel Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Journal of Yasar University, vol.18, no.70, 2023, ss.193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
AMA Gümüş E,Cetin G Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Journal of Yasar University. 2023; 18(70): 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
Vancouver Gümüş E,Cetin G Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Journal of Yasar University. 2023; 18(70): 193 - 215. 10.19168/jyasar.1135572
IEEE Gümüş E,Cetin G "Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı." Journal of Yasar University, 18, ss.193 - 215, 2023. 10.19168/jyasar.1135572
ISNAD Gümüş, Evren - Cetin, Gurel. "Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı". Journal of Yasar University 18/70 (2023), 193-215. https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572