Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi

Yıl: 2020 Cilt: 39 Sayı: 3 Sayfa Aralığı: 155 - 169 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.7822/omuefd.677848 İndeks Tarihi: 23-09-2021

Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi

Öz:
Teknolojinin önlenemez ilerleyişinin bir getirisi olarak gençler arasında çevrimiçi oyun oynama yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunların gençlerin üretkenliğine etkisi, refleks gelişimi ve bir adım sonrayı öngörme gibi gelişim basamakları olacağı gibi özellikle bağımlılık bağlamında değerlendirildiğinde sorun olarak da görülen bir durum ortaya çıkmıştır. Ayrıca gençler arasındaki dijital oyun oynama durumu yakın zamanda ilköğretim dönemlerine kadar inerek yaygınlaşmaya da başlamıştır. Öğrencilerin Üniversite düzeyinde ise bu alışkanlıklarını devam ettirdikleri görülmektedir. Üniversite öğrencilerin hayatlarının bu en verimli dönemlerinde dijital oyunlara bu kadar yönelmesinin altında hangi motivasyon kaynaklarının bulunduğunu tespit etmenin bu konuda yapılacak önleyici çalışmalara katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu bağlamda dijital donatıları iyi anlamda kullanabildikleri düşünülerek ele alınan grafik tasarım eğitimi almış öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi; bölüm, yaş, cinsiyet, ekonomik durum, anne veya babanın oyun yatkınlığı, tek çocuk olma gibi çeşitli değişkenler açısından ele alınmıştır. Çalışmanın evrenini güzel sanatlar fakültesi ve güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik tasarım eğitimi almış öğrenciler, örneklemini ise Ondokuz Mayıs Üniversitesi güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik eğitimi alan öğrenciler ve Ordu üniversitesi güzel sanatlar fakültesi grafik tasarım bölümünde öğrenim görmekte olan ve dijital oyun oynayan lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler Kişisel Bilgi formu ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılarak toplanmış, SPSS 21.0 istatistikprogramı kullanılarak değişkenler arasındaki ilişkiler incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda, Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü öğrencilerinin, Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik Tasarım Bölümü öğrencilerine göre oyun motivasyonları arasında, Öğrencilerin cinsiyet ve gelir durumlarına göre yapılan analizlerde gruplar arasında ve Öğrencilerin anne ve babalarının oyun oynama durumlarının ve kardeş sayılarının dijital oyun oynama motivasyon puanları incelendiği analizlerde incelenen gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır(p>.05). Motivasyon düzeylerinin öğrencilerin yaş gruplarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını görmek üzere yapılan analiz sonucunda yaş gruplarından ikisi arasında bir fark olduğu görülmüştür. ANOVA testi sonrası belirlenen anlamlı farklılığın hangi gruplardan kaynaklandığını belirlemek üzere yapılan Tukey Testi sonuçlarına göre 20 yaş altı grupla 21-29 yaş grubu arasında istatistiksel olarak anlamlı belirgin bir fark olduğu (p<.05) görülmektedir. Farkın etki büyüklüğü.048 olarak hesaplanmıştır. Ayrıca çalışmada grupların başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul ve oyun isteğinde belirsizlik alt boyutlarına ait ortalamalar da sunulmuştur..
Anahtar Kelime:

Investigation of Digital Game Motivation of Graphic Design Education Students in Terms of Various Variables

Öz:
Today, digital games stand out as the most important means of time for the new generation, called the digital native. Today's children play extensively in all areas of their lives, especially at home and at school. In order to play these games, they are disrupting their duties, responsibilities and needs. Primary needs such as nutrition, sleep, toilet are the main tasks and needs. Online games are becoming widespread among young people as a result of the inevitable advancement of technology. The impact of digital games on the creativity of young people, reflex development and predicting the next step, such as developmental stages, especially when evaluated in the context of addiction, a situation that is seen as a problem. In addition, the situation of digital gaming among young people has recently started to spread to primary school periods. At the University level, it is seen that students maintain these habits. Determining which source of motivation is under the university students' orientation towards digital games in the most productive periods of their lives will contribute to the preventive studies on this subject. In this context, it is aimed to examine the motivation of the students who are trained in graphic design by considering that they can use digital equipment in a good sense; chapter, age, gender, economic situation, playability of the mother or father, being a single child are discussed in terms of various variables. The universe of the study consists of students who have received graphic design education in the faculties of fine arts or the departments of fine arts education, and the sample of the study is the undergraduate students who are studying in the graphic arts department of Ondokuz Mayıs University Fine Arts Education Department and graphic design department of Ordu University Faculty of Fine Arts. The research was conducted in the general screening model. General screening models are screening arrangements made on a whole, a group, sample or sample to be taken from the universe in order to make a general judgment about the universe in a universe consisting of many elements. The research was designed in accordance with general screening models. Personal Information Form and Digital Game Motivation Scale (CIMS) were used as Data Collection Instrument.The personal information form was prepared by the researcher to determine the demographic characteristics of the sample group. The questions about the department, age group, gender, income level, number of siblings, father playing status, mother playing status are included. The scale developed by Demir and Hazar (2018) has three sub-dimensions. Cronbach Alpha reliability coefficient for success and revival subscale was 0.81, the coefficient for curiosity and social acceptance was 0.79, the Uncertainty in the Game Request was found to be 0.75. There are negative (negative) items in the Uncertainty in Game Request sub-dimension. SPSS v21.0 package program was used for data analysis. Normality tests were applied before statistical analysis. It has been determined whether these normality tests and parametric tests meet the prerequisites. As a result of the analyzes, it was decided to perform parametric tests. Accordingly, arithmetic mean, percentage, frequency, independent samples t-test and one-way ANOVA tests were used. Significance was taken .05. When the findings obtained from the study were examined, it was seen that the students of the Department of Fine Arts Education of the Faculty of Education studying in two different cities (Samsun-Ordu) had lower game motivation than the students of the Department of Graphic Design of the Faculty of Fine Arts. The fact that the students of the faculty of education have pedagogical formation and that they get information about the problems and risk groups that the students have, explains the lower motivation of this group. In our study, findings supporting the literature were obtained and it was seen that the mean scores of game motivation of men were higher. It was seen that mothers play more motivation than fathers. It is thought that mothers have stronger communication in children than fathers, and it is seen that middle income group has more game motivation than lower income group or upper income group. This study is supported by some other studies in the literature. Statistically significant difference (p> .05) was found between the students under 20 years of age and the students over 20 years of age. It was found that men had higher digital gaming motivation than women (p = .05) and men showed more motivation to play games than women. The scale has three sub-factors and when we examine digital game motivation in terms of these subfactors, it is seen that the uncertainty level in women's desire to play is higher than men, and curiosity, social acceptance, success and desire to revive provide motivation for the game.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
APA OZCAN K, Sengir S (2020). Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. , 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
Chicago OZCAN KEMAL,Sengir Sena Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. (2020): 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
MLA OZCAN KEMAL,Sengir Sena Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. , 2020, ss.155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
AMA OZCAN K,Sengir S Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. . 2020; 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
Vancouver OZCAN K,Sengir S Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. . 2020; 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
IEEE OZCAN K,Sengir S "Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi." , ss.155 - 169, 2020. 10.7822/omuefd.677848
ISNAD OZCAN, KEMAL - Sengir, Sena. "Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi". (2020), 155-169. https://doi.org/10.7822/omuefd.677848
APA OZCAN K, Sengir S (2020). Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(3), 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
Chicago OZCAN KEMAL,Sengir Sena Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 39, no.3 (2020): 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
MLA OZCAN KEMAL,Sengir Sena Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.39, no.3, 2020, ss.155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
AMA OZCAN K,Sengir S Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 39(3): 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
Vancouver OZCAN K,Sengir S Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2020; 39(3): 155 - 169. 10.7822/omuefd.677848
IEEE OZCAN K,Sengir S "Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi." Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, ss.155 - 169, 2020. 10.7822/omuefd.677848
ISNAD OZCAN, KEMAL - Sengir, Sena. "Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi". Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 39/3 (2020), 155-169. https://doi.org/10.7822/omuefd.677848