TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Yıl: 2021 Cilt: 0 Sayı: 42 Sayfa Aralığı: 324 - 343 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.33418/ataunikkefd.858424 İndeks Tarihi: 29-05-2022
TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Öz: Bu araştırmanın amacı Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerini
incelemektir. Bu amaç doğrultusunda araştırmada ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın
örneklemini Türkçe öğretmeni adayları oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri Dijital Eğitisel Oyunları
Kullanma Ölçeği yoluyla toplanmıştır. Araştırmada elde edilen verileri analiz etmek için betimsel analiz,
t-testi, ANOVA ve korelasyon analizi kullanılmıştır. Türkçe öğretmeni adaylarının dijital eğitsel oyunlarla
ilgili görüşleriyle yaşları, not ortalaması, yaşamlarını çoğunu geçirdikleri yer, sınıf düzeyleri, yıllık
okudukları kitap sayısı, günlük internette geçirdikleri süre ve cinsiyetleri arasında anlamlı bir farklılık
bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunlar, Türkçe öğretmeni adaylarını korkutmamakta, öğretmen adayları
eğitsel oyunların içeriği veya bilgisayardan kaynaklı kullanım sorunlarından dolayı bir tereddüt
yaşamamaktadır. Türkçe öğretmeni adayları eğitsel oyunların öğrenmeyi daha iyi, yaratıcı bir hale
getireceğini, öğrenme deneyimlerini zenginleştireceğini, öğretmenleri daha da rahatlatacağını
düşünmektedir. Türkçe öğretmen adayları dijital eğitsel oyunları kendi başlarına öğrenebileceklerini, dijital
eğitsel oyunları oynarken karşılarına çıkacak problemleri farklı yollarla çözebileceklerin, eğitsel oyunlarla
ilgili deneyimli birilerine çok ihtiyaç duymadıklarını, eğitsel dijital oyunları kontrol edebileceklerini ifade
etmektedirler. Türkçe öğretmeni adaylarının dijital eğitsel oyunlarla ilgili görüşleriyle cinsiyetleri, yaşları,
sınıf düzeyleri, yıllık okudukları kitap sayısı, günlük internette geçirdikleri süre arasında anlamlı farklılık olduğu görülmektedir. Sonuç olarak teknolojinin gelişmesiyle beraber internet oyunları çocuklar tarafından
fazlasıyla oynanmaktadır. Z kuşağını yeni dünya düzenine hazırlamak için öğretmen adaylarının bu konuda
donanımlı olması gerekmektedir. Türkçe öğretmeni adayları dijital eğitsel oyunları derslerde
uygulayabileceklerini ve bunu sürekli olarak yapabileceklerini ifade etmektedirler.
Anahtar Kelime: ANALYSIS OF TURKISH LANGUAGE TEACHING PROSPECTIVE TEACHERS'OPINIONS ABOUT DIGITAL GAMES
Öz: The aim of this research is to examine the views of Turkish language tecahing prospective teachers
about digital games. For this purpose, the correlational survey design was used in the study. The sample of
the study consists of Turkish language teaching prospective teachers. The data were collected through the
Using Digital Educational Games Scale. Descriptive analysis, t-test, ANOVA, and correlation analysis
were used to analyze the data obtained in the study. A significant difference was found between Turkish
language teaching prospective teachers' views on digital educational games and their age, grade point
average, place where they spent most of their lives, grade levels, number of books they read annually, time
spent on the internet daily and gender. Educational digital games do not scare the prospective teachers, and
they do not have any hesitation due to the content of educational games or technical problems arising from
the computer. Prospective teachers consider that educational games will make learning better and more
creative, enrich their learning experiences, and make teachers more comfortable. They also state that they
can learn digital educational games on their own, solve the problems they encounter while playing digital
educational games in different ways, they do not need an experienced person about educational games, and
they can control educational digital games. It is seen that there is a significant difference between the views
of Turkish teacher candidates about digital educational games and their gender, age, grade level, number
of books they read annually, and the time they spend on the internet daily. As a result, with the development
of technology, internet games are played a lot by children. In order to prepare the generation Z for the new
world order, prospective teachers should be well-equipped in this regard; prospective teachers state that
they can apply digital educational games in lessons and do it continuously.
Anahtar Kelime: Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
- Akcanca, N., & Sömen, T. (2018). Öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlama ve uygulama durumları. Turkish Studies Educational Sciences, 13(27), 49-71. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.14506
- Aktaş, B. (2018). Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi (Yüksek lisans tezi). Kafkas Üniversitesi, Kars.
- Aleksic, V. (2018). Early adolescents’ digital gameplay preferences, habits and addiction. Croatian Journal of Education 20(2), 463-500. https://doi.org/10.15516/cje.v20i2.2583.
- Alkan, A., & Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344- 350. https://doi.org/10.14686/buefad.424575.
- Alyaz, Y. ve Akyıldız, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3b dijital oyunlar / oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme. Diyalog Interkulturelle Zeitschrift Für Germanistik, 6(1), 131-158.
- Avramenko, A. (2012). Enhancing students’ employability through business simulation. Education + Training, 54(5), 355–367. https://doi.org/10.1108/00400911211244669.
- Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, … and Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003
- Ceylaner, S., & Yanpar Yelken, T. (2017) Ortaöğretim öğrencilerinin, dijital oyunların İngilizce kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 346-364. https://doi.org/10.14686/buefad.294983.
- Coller, B. D., & Scott, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering. Computers & Education, 53(3), 900–912. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.05.012.
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
- Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138- 150.
- Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre, 15(4), 2479-2492. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
- Dessouky, M. M., Bailey, D. E., Verma, S., Adiga, S., Bekey G. A., & Kazlauskas E. J. (1998). A virtual factory teaching system in support of manufacturing education. Journal of Engineering Education, 459-467. https://doi.org/10.1002/j.2168- 9830.1998.tb00380.x
- Doolittle P. E., & Camp, W. (1999). Constructivism: The Career and technical education perspective, Journal of Vocational and Technical Education, 16(1), 23-46.
- Dönel Akgül, G. ve Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve KODU uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
- Eni B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul, Haliç Üniversitesi.
- Gözüm, A., & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocuklarin dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(41), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424
- Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092
- Gür, M. R. (2018). Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: Moba ve mmorpg oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Arel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü: İstanbul.
- Hauge, J., & Riedel, J. (2012). Evaluation of simulation games for teaching engineering and manufacturing. Procedia Computer Science, 15, 210–220. https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.073
- Homer, B. D., Plass, J.L., Raffaele, C., Ober, T. M., & Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital game play. Computers and Education, 117, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.011
- Hung, W. N. P. & Leon, V. J. (2005). Manufacturing education and research at texas A&M university: responding to global trends. Journal of Manufacturing Systems, 24(3), 153–161. https://doi.org/10.1016/S0278-6125(06)80003-8.
- İnal, M., & Korkmaz, Ö. (2019). Eğitsel oyunların öğrencilerin yabancı dil olarak Türkçe öğrenmeye dönük tutumlarına ve konuşma becerilerine etkisi. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 7(4), 898-913. https://doi.org/10.16916/aded.582203
- İşçı̇, T., & Yeşı̇ltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
- Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393
- Karasar, N. (2013). Bilimsel araştırma yöntemi (25. Basım). Nobel Yayın Dağıtım.
- Kaytanlı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması (Tıpta Uzmanlık Tezi). İstanbul Üniversitesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı, İstanbul.
- Ke, F., Xie, K., & Xie, Y. (2015). Game-based learning engagement: A theory-and datadriven exploration. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1-19. https://doi.org/10.1111/bjet.12314.
- Kınay, B. (2019). Ergenlerde oyun bağımlılığının sosyal kaygı, saldırganlık ve sosyal dışlanma ile ilişkisinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul, İstanbul Üniversitesi.
- Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward: Obstacles, opportunities, and openness. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, The Education Arcade. https://education.mit.edu/wpcontent/uploads/2018/10/ MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
- Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2013). (A) Social reputatiton: Exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872-1878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.003
- Küçük, Y., & Çakır, R. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turkish Journal of Primary Education, 5(2), 133-154.
- Kutner, L. A., Olson, C. K., Warner, D. E., & Hertzog, S. M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76-96. https://doi.org/10.1177/0743558407310721
- Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
- Mavrikios, D. Papakostas, N., Mourtzis, D., & Chryssolouris, G. (2013). On industrial learning and training for the factories of the future: A conceptual, cognitive and technology framework, Journal of Intelligent Manufacturing 24(3), 473–485. https://doi.org/10.1007/s10845-011-0590-9
- McKinley, R. A., McIntire, L. K., & Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42. https://doi.org/10.3357/asem.2958.2011
- Mehrabi, M. (2005). Lab system design in support of manufacturing engineering curricula. Journal of Manufacturing Systems 24(3), 251–255. https://doi.org/10.1016/S0278-6125(06)80015-4
- Monroy, V. M., Calderon, J. de D., & Miranda V. J. C. (2005). Taking the lab into the classroom: Using mobile technology to monitor and receive data from CNC machines. Journal of Manufacturing Systems 24(3), 266-270. https://doi.org/10.1016/S0278-6125(06)80017-8
- Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı: İnternet’in psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak (3. baskı). Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
- Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398. https://doi.org/10.34056/aujef.801943
- Ramos, D. K., & Melo, H. M. (2018). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. Journal of Computers in Education 6(1), 5–19. https://doi.org/10.1007/s40692-018-0111-3
- Roberts, T. (2006). A philosopical examination of experiential learning theory for agricultural educators, Journal of Agricultural Education, 47(1), 17–29. https://doi.org/10.5032/jae.2006.01017
- Sarıgöz, O., Bolat, Y. & Alkan, S. (2018). Digital educational game usage scale: Adapting to Turkish, validity and reliability study. World Journal of Education, 8(5), 130- 139. https://doi.org/10.5430/wje.v8n5p130
- Soares, O. F., Sepulveda, M. J., Monteiro, S., Lima, R. M., & Dinis-Carvalho, J. (2012). An integrated project of entrepreneurship and innovation in engineering education, Mechatronics, 23(8), 987-996. https://doi.org/10.1016/j.mechatronics.2012.08.005
- Stefanovic, M. (2013). The objectives, architectures and effects of distance learning laboratories for industrial engineering education. Computers & Education, 69, 250–262. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.011
- Perinia, S., Lugliettia, R., Margoudib, M., Oliveirac, M., & Taischa, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
- Şencan, H. (2005). Sosyal ve davranışsal ölçümlerde güvenilirlik ve geçerlilik (1. baskı). Seçkin Yayıncılık.
- Taşdemir, Ş., & Şuyün, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 113-124.
- Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16. https://doi.org/10.9761/JASSS2388
- Wiesner T. F. & Lan W. (2004). Comparison of student learning in physical and simulated unit operations experiments. Journal of Engineering Education 93(3). 195-204. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00806.x.
- Yao, Y. X., Li, J. G., & Liu, C. (2007). A virtual machining based training system for numerically controlled machining, Computer Applications in Engineering Education 15(1), 64-72. https://doi.org/10.1002/cae.20097
- Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29(Özel Sayı), 163-180. https://doi.org/10.31123/akil.454283
APA | Ustabulut M, KANA F (2021). TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. , 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
Chicago | Ustabulut Mete Yusuf,KANA FATIH TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. (2021): 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
MLA | Ustabulut Mete Yusuf,KANA FATIH TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. , 2021, ss.324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
AMA | Ustabulut M,KANA F TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. . 2021; 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
Vancouver | Ustabulut M,KANA F TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. . 2021; 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
IEEE | Ustabulut M,KANA F "TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ." , ss.324 - 343, 2021. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
ISNAD | Ustabulut, Mete Yusuf - KANA, FATIH. "TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ". (2021), 324-343. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424 |
APA | Ustabulut M, KANA F (2021). TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(42), 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
Chicago | Ustabulut Mete Yusuf,KANA FATIH TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi 0, no.42 (2021): 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
MLA | Ustabulut Mete Yusuf,KANA FATIH TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.0, no.42, 2021, ss.324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
AMA | Ustabulut M,KANA F TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 0(42): 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
Vancouver | Ustabulut M,KANA F TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2021; 0(42): 324 - 343. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
IEEE | Ustabulut M,KANA F "TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ." Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0, ss.324 - 343, 2021. 10.33418/ataunikkefd.858424 |
ISNAD | Ustabulut, Mete Yusuf - KANA, FATIH. "TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ". Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi 42 (2021), 324-343. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424 |